KING OF WAR

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KING OF WAR

Message par Alban le Mar 7 Juil - 18:25

Bon j'ai lu les règles de KoW V1 donc je vous fait un petit résumé.
En gros c'est a mis chemin entre warhammer V6 et Aos (on sent que GW s'est inspiré de KoW).

Déjà il ne faut pas penser par figurine mais par unité.
Une unité les unités ne perdent jamais de figurine. Quand elles prennent des dégats, elles prennent des "blessures" et plus elles ont de blessure plus elles ont de chance de poper (pas de fuite, quand tu rate de test de cd tu meurts).
Donc une unité avec 10 attaques, tant qu'elle est encore là, elle a beau avoir 775 blessures elle a toujours 10 attaques.

Mouvement, 5 possibilitées :
* reculer ou pas de coté de 1/2 M
* avance de M en ligne droite, (droit a 1 seul pivot de 90° max)
* avance M*2 en ligne droite
* réorientation (pivot de X°)
* charge (M*2)
Déjà c'est plus simple, pas de roue. Pas de mouvement YOLO. La charge a distance fixe (et oui on peut mesurer a tout moment)
L'ecard de mouvement entre les unités est réduit, un nain c'est 4 une cavalerie c'est 8.

Combat.
Comme dans Aos, les unités ont des jets pour toucher constant au tir et au cac (ME pour le cac et RA pour le tir).
Elles ont un nombre d'attaques (At) qui dépend de leurs taille (en général il y a 3 tailles troop, régiment et horde).
ensuite pour blesser on utilise la caractéristique De (defense) de l'unité ennemis donc plus t'a une De élevé mieux c'est. Genre les nains ont 5+, les zombies 3+.
si ça passe ça fait une blessure.
Ah et en cas de charge de flanc, le nombre d'attaque est doublé. Et en cas de charge de dos il est tripplé (YOLO)
T'as quelques malus pour toucher au tir (mais pas autant qu'a warhammer).

Enfin il y a une caractéristique Ne avec 2 valeur genre 10/13. Quand tu prend des pertes tu dois faire un genre de test de moral (tu jettes 2D6 et tu ajoutes tes bessures courante (toutes celles reçus depuis le début de la game)).
Si tu fait plus que le deuxime chiffre, au revoir tu retires l'unité.
Si tu fait moins que le deuxième mais plus que le premier. L'unité est 'secouée', ses actions sont limité (pas de charge, pas de tir, peu de mouvement)
et sinon c'est ok.

Pour le cac, seul celui qui charge attaque, oui oui il n'y a pas de riposte. Par contre si tu parviens pas a détruire l'unité tu recules de 1ps (tu pourras donc te faire charger par celle ci au tour suivant, sauf si elle est secoué).

Voila c'est assez simple, chaque race a des petites règles spécials pour se différencier (en plus de leurs 'carac') : les elfes relancent pour toucher (oui encore Smile, les orcs ont +1 pour blesser, les nains sont jamais secoué , ect..

J'attend la V2 mais jusqu'ici ça a l'aire vraiment bien.

Les règles pour les curieux
http://www.manticgames.com/games/kings-of-war/Free-Rules.html

Et j'ai reussie a dénicher le WIP de la V2 (tout simplement accès libre sur le forum de la beta, car eux, ils font tester leurs jeux avant de les sortir Smile)
https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=21AFEBFC9F9B9322!13419&ithint=file%2cpdf&app=WordPdf&authkey=!AA65yYAaNDyt4KE
les LA
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nhZLDFOHUXC2MCA6NwYQWr0HF2mSyvEWIlNH4oCtBeQ/htmlview#
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Re: KING OF WAR

Message par Bigfour le Mer 8 Juil - 10:04

Mais dit moi, ça m'a pas l'air mal du tout tout ça!

Moi je dis : A TESTER!
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Re: KING OF WAR

Message par Kev le Mer 8 Juil - 16:40

Pareil ! Je suis chaud pour potasser les règles et tester ! Le seul truc qui me fait tiquer c'est le fait de se faire charger et de ne pas riposter : du coup, une fois que tu as deux régiments à 1 ps l'un de l'autre c'est "à mon tour je te charge, à ton tour, tu me charges, à mon tour..." non ?
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Re: KING OF WAR

Message par Alban le Mer 8 Juil - 19:49

Oui c'est ça. Le but est double je pense. Avoir le moins de chose a faire pendant le tour de l'autre joueur, juste des tests de Nerf (commandement) pour avoir des tours a duré définit (a la warmachine) et avoir des partis plus courte.
Et avoir plus d'option stratégique, tu peux recharger. Ou reculer et mettre une autre unités devant. Ou passer par dessus si t'as le vol etc.


Je vais faire un petit poste sur les races avec leurs points forts points faible et leurs équivalent a Warhammer.
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Re: KING OF WAR

Message par Alban le Jeu 9 Juil - 18:55

@Kevin, autre truc que j'avais oublié, si tu as fait assez de mort pour le secouer, sans le detruire, il ne pourra pas de recharger a son tour.

Et sinon, si, les persos ont de l'importance! j'ai confondus, c'est les champions d'unité qui sont juste décoratif.
Mais le seigneur vampire avec 8 attaques qui touchent sur 3+ et ont +2 pour blesser il rigole zero.

Quelques règles en plus :

Les perso justement sont des unités comme les autre (juste plus petite). Ils sont plus maniable mais ne peuvent pas capturer d'objo. Ils n'ont pas de bonus pour les charges de flancs et dos mais les unités n'ont pas nonplus ses bonus contre eux.

Pour la séléction de la liste d'armé : le choix d'1 régiment donne  accès à 1 machine de guerre ou 1 monstre ou 1 hero. 1 horde donne accès a 1 de chaque.
Il y a des règles d'alliances (optionel), avec lesquelles jusqu'a 25% de son armé peut être composé d'une autre armée (mais pas d'alliance evil ave good).

Il y a aussi une quarantaine d'objet magique.
Ils sont liés a une unité (donc pas forcément 1 héro et 1 max par unité), leur couts est a ajouter au cout de l'unité et ils affectent toute l'unité. Précision 'importante' on rélève a l'adversere l'eventuele objet magique que possède l'unité lorsqu'on la pose. C'est des bonus a des carac ou le gain d'une règle spécial.

Pour la magie, il existe une dizaine de sorts en tout. Les sorciers ont accès a certains sort qu'ils doivent payer (cout en point pour chaque sort). Les sorts marchent exactement comme le tir (même restriction) sauf qu'ils touchent toujours sur 4+ et que le nombre d'attaque n'est pas la caractéristique At de magicien mais elle est noté sur le sort (et dépend du magos). En général plus on fait de touche plus les effets du sort seront important (dégats, pousser l'énemis, buff). On peut cibler ses propres unité pour certain sort. Simple et efficace.

Il y a 6 scénario bash, capture de zone, de point ect.
La partie dur 6 tour. A la fin, sur 4+ on joue un septième tour.
En chronométré, une partie de 2000pts (équivalent à 2500pts battle) dur 2h (1h par joueur).


Et sinon, en me basant sur ça :
http://manticblog.com/2015/07/08/everything-you-need-to-know-about-kings-of-war-but-were-too-afraid-to-ask-p2/
Et sur le pdf de règles V2 ainsi que les LA V2, je vous fait une petite présentation des armées KoW

Les Elfes (Elves) - Good

Un mélange des hauts elfes et des elfes sylvains. Oui il y a des dragons et des hommes arbres/treekin/dryades!
Règle d'armée : Elite (relance les 1 lors de jets pour toucher).
Une armé rapide et avec de bonnes stats mais chère donc peu nombreuse.
truc fun : une cavalerie monstrueuse de petit dragon (drakon).
Unité classique : 20 Garde maritime
Sp 6 (vitesse en ps)
Me 4 (jet pour toucher au cac)
Ra 5 (jet pour toucher au tir)
De 4 (jet pour être blessé (cac et tir))
At 12  (nombre d'attaque (cac et tir))
Ne 14/16 (commandement)
cout 170pts


Les Nains (Dwarfs) - Good

Les nains!.
Règles d'armé : Tête dur, quand ils sont secoué, sur 4+ ils ne sont plus secoué.
Résistant, fort en tir mais plutôt lent.
truc fun : cavalerie de nains sur blaireau géant, des élémentaires de terre et des béhémoth d'aciers !
Unité classique : 20 'IronClad'
Sp 4 (vitesse en ps)
ME 4 (jet pour toucher au cac)
Ra - (jet pour toucher au tir)
DE 5 (jet pour être blessé (cac et tir))
AT 12  (nombre d'attaque (cac et tir))
ne 14/16 (commandement)
cout 110pts


Les nains des abysses (abyssal dwarfs) - Evil

Les nains du chaos.
Règles d'armé : Vicieux, relance les 1 dans les jets pour blesser.
Proche des nains, leurs artilleries est plus anti horde (mortier) alors que celles des nains est plus anti truc blindé (canon).
truc fun : des esclaves orques, des démons et des golems!
Unité classique : 20 'Black souls'
Sp 4 (vitesse en ps)
ME 4 (jet pour toucher au cac)
Ra - (jet pour toucher au tir)
DE 5 (jet pour être blessé (cac et tir))
AT 12  (nombre d'attaque (cac et tir))
ne 14/16 (commandement)
cout 115pts


Les royaumes des hommes - Good
Breto + empire, des chevaliers,de l'artillerie, toutes l'infantrie de l'empire (même les flagellent), le TAV, mais pas de demigriph :/
règles d'armé : les unité proche des unité d'élites relance leur test de nerf(commandement) raté.
Une des armés les plus versatilles. Beaucoup de gens utilisent des figurine 'historique' pour les jouer et on a déjà vus en tournois l'empire romain affronter des orcs!
truc fun : perso sur pégase, lancier ET piquier.
Unité classique : 20 'épéistes'
Sp 5 (vitesse en ps)
ME 4 (jet pour toucher au cac)
Ra - (jet pour toucher au tir)
DE 4 (jet pour être blessé (cac et tir))
AT 12  (nombre d'attaque (cac et tir))
ne 13/15 (commandement)
cout 100pts


Mort vivant - Evil

CV+RDT il y a même des catapultes à crâne mais pas mortis.
règles armé : si fait au moins 1 mort au cac, soigne 1 pv.
Assez versatil, des hordes de zombie 2 de tension, aux spectres super rapides. Des sorts pour soigner et pour charger. Ils ne sont jamais secoué mais ne peuvent pas faire de marche forcé.
truc fun : des momies, des loups garou, des troll zombie.
Unité classique : 20 'zombie'
Sp 5 (vitesse en ps)
ME 5 (jet pour toucher au cac)
Ra - (jet pour toucher au tir)
DE 3 (jet pour être blessé (cac et tir))
AT 15  (nombre d'attaque (cac et tir))
ne -/15 (commandement)
cout 80pts

Orcs - Evil

Les orques de GW mais sans les gobelins.
Règles d'armé, +1 pour blesser.
Des gros bourrin qui tapent comme des sourds. peu d'attaque a distance et pas de machine de guerre.
trucs fun : héro troll, unité tambour (bonus cd)
Unité classique : 20 guerriers orques.
Sp 5 (vitesse en ps)
ME 4 (jet pour toucher au cac)
Ra - (jet pour toucher au tir)
DE 5 (jet pour être blessé (cac et tir))
AT 12  (nombre d'attaque (cac et tir))
ne 13/15 (commandement)
cout 125pts


Goblin - Evil

les gobz, la horde de couard a sa propre armé..
Règles d'armé : quand il charge, jette un dé, sur 1 ne charge pas (G tro peur chef!) Sauf si il charge de flanc, de dos, une machine de guerre ou que c'est une contre charge (charge après qu'on ai été chargé).
Ils sont peureux, ils frappent comme des mouches mais ils sont des tonnes! ils ont quand même des machines de guerres, des géants et des troll!
trucs fun : ba c'est des goblins, tout est déjà fun chez eux.
Unité classique : 20 guerriers orques.
Sp 5 (vitesse en ps)
ME 5 (jet pour toucher au cac)
Ra - (jet pour toucher au tir)
DE 4 (jet pour être blessé (cac et tir))
AT 15  (nombre d'attaque (cac et tir))
ne 12/14 (commandement)
cout 95pts


Ogre -

Les ogres! Pas de férox mais des chars (même taille de socle et jouable en unité donc pas de pb comme count as). Des mamoutes, Des golin rouges, a pied et sur loup.
Règles d'armé : -1cd aux énemis.
Gros bourrin au cac et au tir (canon, arquebuse et arbalète) mais peu nombreux.
trucs fun : des unités de chasseurs, des unités de 'cracheur de feu', des perso sur char (ou ferox en count as)
Unité classique : 6 guerrier ogres.
Sp 6 (vitesse en ps)
ME 3 (jet pour toucher au cac)
Ra - (jet pour toucher au tir)
DE 5 (jet pour être blessé (cac et tir))
AT 18  (nombre d'attaque (cac et tir))
ne 15/17 (commandement)
Règles spé : +1 Pour blesser.
cout 200pts



Basileans - Good

L'armé de Palouf!
Des soins, de bonnes unité de cac, peu de tir. Mais aussi de l'infantrie humaine de base 'classique'.
Règles d'armé :  quand reussi un test cd, regagne 1 pv perdu.
trucs fun : Des paladin a pied et monté, phénix, soeur sur pantère, ange.
Unité classique : 20 paladins a pied (je mets pas d'homme d'amre c'est les même que Les royaumes des hommes).
Sp 5 (vitesse en ps)
ME 3 (jet pour toucher au cac)
Ra - (jet pour toucher au tir)
DE 5 (jet pour être blessé (cac et tir))
AT 15  (nombre d'attaque (cac et tir))
ne 15/17 (commandement)
cout 150pts


Forces of Nature -

VERT et Bleu, la mer et la foret : des Arbre (des dryades au homme arbre) et des "Atlantes".
Règles d'armé : jamais pénalité pour bouger en térrain difficile.
Beaucoup de varieté niveau troupe. Pas de perso bourrin au Cac mais de bon mage (druid!)
trucs fun : atlante, salamandre (infantrie), elementaire de tout les éléments et de toutes tailles, centaure, hydre, licorne...
Unité classique : 20 atlantes
Sp 5 (vitesse en ps)
ME 4 (jet pour toucher au cac)
Ra - (jet pour toucher au tir)
DE 3 (jet pour être blessé (cac et tir))
AT 13  (nombre d'attaque (cac et tir))
ne 13/15 (commandement)
règles spécial : regen4+ - (comme pour l'hydre GW, jettez 1 dé par blessure au début de chaque tour, sur 4+ la blessure est soigné).
cout 140pts


Legions of the Abyss - Evil

Les Démons ! (plus proche du diable que de ceux de GW)
Règles d'armé :  peut toujours déclarer une contre charge même si secoué.
armés résistante avec beaucoup de petit démon. beaucoup d'attaque de souffle.
trucs fun : des petits démon, des gros démons, des succubes, des larves, des efreets (génie malefique)
ForceUnité classique : 20 démons mineurs
Sp 5 (vitesse en ps)
ME 4 (jet pour toucher au cac)
Ra - (jet pour toucher au tir)
DE 4 (jet pour être blessé (cac et tir))
AT 12  (nombre d'attaque (cac et tir))
ne 14/16 (commandement)
règles spécial : regen5+
cout 150pts

En plus en plus :
D'autre armées sont actuellement en cours de playsteste et sortiront quand elles seront prêtes :
Twilight Kin - Elfes noires (Evil, dark elves) ils vont avoir une liste temporaire car ils vont être entierement refait.
the Ophidians (Neutral) en gros des humains a corps de serpent.
alliance of races in the north (Good) des vikings!
Ratkin (les skaven) Evil
The League of Rhordia (alliance d'humain et halfling) (Neutral).
The Herd – (satyrs, centaurs, minotaurs, les hommes bêtes quoi) (Neutral)
The Shattered Clans (Humans) (Evil)
Empire of Dust (Mostly Skeletons) (Evil)
Reptilians (two different lizard-based races) (Good)
Name TBC – fluff still to be done (Humans: expect knights, peasants and elements of nature.) (Good)
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Re: KING OF WAR

Message par Alban le Sam 31 Oct - 12:23


yô!

Petit débrief de la première partie que j'ai fait avec Quentin

Alors déjà et c'est beaucoup plus simple et rapide que warhammer.
Le déploiement et le rangement des figs est plus rapide (car 1 seul formation et pas de retrait de perte).
Le mouvement est aussi plus fluide, tout comme la magie, très rapide.
Les combats aussi, pas de notion d'initiative, de modification de svg de qui peux taper qui, de riposte etc.

Bref on se concentre sur l'essentiel et pas les petits détail un peu chiant.

Pour la bataille en elle même, en gros tout s'est joué sur le flanc gauche où la horde de chevalier de quentin, faisait face à une troupe de spectre, une horde de loup garou et un revenant sur wyvern. au final un nombre de point équivalent. J'avais un porté plus grande donc j'ai pu faire une triple charge. Les cavaliers ont tenus mais à leur tour, sans bonus pour blesser et sans allier en back up, ils n'ont pas pu faire grand chose. Une fois l'unité de chevalier détruite, mes troupes rapide ont pu prendre de flancs ses hordes engagé contre mes hordes.

Bon c'était une bataille pour tester, Quentin a pris connaissance des règles 5min avant en mangeant un mac do et a fait sa liste en 30 sec.

Mais en gros on voit que le mouvement est très important. Qu'une horde full pv avec une relance de Moral a porté peut tanker n'importe quoi au moins 1 tour. Qu'il faut garder des réserves en deuxième ligne pour éviter qu'une brèche entraîne la défaite.

Donc voila, bien sympas, hâte d'en refaire une.

Et une bataille à 2000pts peut se torcher en 2h installation et rangement compris donc ça peut se caser facilement.
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