BOLT ACTION V2

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BOLT ACTION V2

Message par Alban le Mar 4 Oct - 10:31

Un petit sujet sur les petits changements que j'ai remarqué sur la V2 de bolt action.

Sur les ordres, Rally est reussie automatiquement. Down donne maintenant -2 pour être touché.
Donc clairement les infanteries vont être plus résistantes.

niveau armes:
nerf du fusil d'assaut qui passe a 18ps de porté (au lieu de 24).
Boost des LMG et MMG qui passe respectivement a 4 et 5 tirs.
Boost des autocanons qui font maintenant effet sur une zone de 1ps(au lieu de D2 fig touchés)
Boost des armes avec Shaped Charge (piat, bazooka, pazer shreck et faust) qui n'ont plus le -1 pour toucher.
Boost des Light et Medium anti tank gun qui tir sur une zone de 1ps (au lieu de D2 fig touchés)
boost du heavy anti tank gun qui tir sur une zone de 2ps (au lieu de D3 fig touchés)
Gros boost du super heavy anti tank gun qui tir sur une zone de 3ps! (au lieu de D3 fig touchés)
Gros nerf des lances flammes, qui doivent maintenant toucher au tir (au lieu de touch auto). Ils ignorent quand même les couverts et down. En plus le lance flamme sur vehicule ne fait plus 2D6 touche si il touche mais 1D6+1. Moi qui voulais me prendre un T-34 avec lance flamme, finalement non ^^
Boost du  mortier leger, gabarit de 1ps a la place de D3 touche
Mortier Moyen passe de D6 touche a gabarit 2ps
Nerf du Mortier lourd et obusier moyen qui passe de 2D6 touche a gabarit de 3ps (jamais tu mets 7 touches en moyenne avec un gabatit de 3ps)
Mega nerf de l'obusier lourd 3D6 touches => gabarit 4ps.

Boost des officiers supérieurs.
Maintenant quand on active un officier il peut activer 1/2/3/4 unité a 6/6/12/12ps en fonction de son rang.

A part ça, ça m'a l'aire assez similaire.
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Re: BOLT ACTION V2

Message par krupp l'ivrogne tyran ogr le Mar 4 Oct - 18:48

je comprend pas le système d'activation des officiers.
l'officier active une unité gratuitement ? l(es)'unité(s) concernée ont une action en plus ? ou tu les active même si tu as pas pioché leurs dès d'activation ?
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Re: BOLT ACTION V2

Message par Alban le Mar 4 Oct - 18:51

non, tu pioche dans ta réserve de dé. donc elle s'active juste plus tot.
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Re: BOLT ACTION V2

Message par krupp l'ivrogne tyran ogr le Mar 4 Oct - 19:14

Ah ok ! Pas mal ça.
Mais du coup ils donnent toujours leurs bonus de commandement ?
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Re: BOLT ACTION V2

Message par Alban le Mar 4 Oct - 19:17

oui c'est en plus
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Re: BOLT ACTION V2

Message par Kev le Mer 5 Oct - 11:53

Salut !

Dans l'ensemble, ces màj me semblent pertinentes. Je suis juste déçu du retour au gabarit. C'est certes plus "réaliste", mais c'est quelque chose qui prend du temps en jeu et qui, surtout, peut être sujet à dissension entre les joueurs. Le fait d'avoir remplacé ces gabarits par des jets (comme à KoW) était une force du jeu à mes yeux...

Alban a écrit:Sur les ordres, Rally est reussie automatiquement. Down donne maintenant -2 pour être touché.
Donc clairement les infanteries vont être plus résistantes.

La question n'est pas forcément de rendre l'infanterie plus solide (enfin, je ne pense pas que c'était ce que les concepteurs avaient en tête), mais surtout de donner un intérêt à ces ordres que presque personne ne donnait en V1 (franchement, perdre une action complète pour -1 pour être touché, ou devoir réussir un test de cmd pour regagner 1d6 marqueurs.. Alors qu'en faisant une action normale, tu passais déjà un test et tu perdais 1 marqueur en plus !!).

Alban a écrit:niveau armes:
nerf du fusil d'assaut qui passe a 18ps de porté (au lieu de 24).
Boost des LMG et MMG qui passe respectivement a 4 et 5 tirs.
Boost des autocanons qui font maintenant effet sur une zone de 1ps(au lieu de D2 fig touchés)
Boost des armes avec Shaped Charge (piat, bazooka, pazer shreck et faust) qui n'ont plus le -1 pour toucher.
Boost des Light et Medium anti tank gun qui tir sur une zone de 1ps (au lieu de D2 fig touchés)
boost du heavy anti tank gun qui tir sur une zone de 2ps (au lieu de D3 fig touchés)
Gros boost du super heavy anti tank gun qui tir sur une zone de 3ps! (au lieu de D3 fig touchés)
Gros nerf des lances flammes, qui doivent maintenant toucher au tir (au lieu de touch auto). Ils ignorent quand même les couverts et down. En plus le lance flamme sur vehicule ne fait plus 2D6 touche si il touche mais 1D6+1. Moi qui voulais me prendre un T-34 avec lance flamme, finalement non ^^

Franchement GG car c'est que du bon ! A part les multiples gabarits, mais bon, j'ai déjà dit avant que je préférais un lancé de dés à des gabarits. Sinon nerf du lance-flamme/fusil d'assaut c'est bien. Boost des LMG/MMG ça va en faire gueuler certains, c'était déjà pas mal (surtout chez les Allemands...) mais un peu cher en pts en effet. Là, ces armes sont plus proches de ce qu'elles étaient réellement, c'est à dire de vraies moissonneuses-batteuses ^^

Alban a écrit:Boost des officiers supérieurs.
Maintenant quand on active un officier il peut activer 1/2/3/4 unité a 6/6/12/12ps en fonction de son rang.

C'est accessible à tous les officiers, même 2nd Lieutenant ? Ou c'est à partir de certains grades, genre Major ? En tout cas c'est une très bonne idée : ça permet de fiabiliser ses activations (dans un jeu où c'est normalement 100% aléatoire) et ça donne de belles possibilités stratégiques. Et en plus, ça justifie enfin le coût des officiers (parce que bon, payer 100 pts pour 1 officier et son adjoint qui donnaient juste un bonus de com... Comment dire...)

Sinon, petite question : les traits de nation sont toujours les mêmes ? (Allemands dont les lmg/mmg tirent plus et officier remplaçable sur 4+, observateur d'artillerie gratuit chez les anglais, etc) ou ils ont changé quelque chose ?
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Re: BOLT ACTION V2

Message par krupp l'ivrogne tyran ogr le Mer 5 Oct - 13:27

Oui bonne remarque pour les règles d'armées. J'ai lu sur le net que apparemment la règles des lmg et mmg allemandes fonctionnaient aussi sur les chars maintenant. Tu peux confirmer ( ou pas )

Pour les officier kevin je crois que les 4 valeurs données par alban correspondent au 4 grades possible ( 2nd lieutenant, 1er lieutenant, capitaine et major )

Le retour du gabarit comme tu le dor peu être sujet a problèmes entre joueur de mauvaise fois. Après je pense pas que ce sois trop problématique.

Dommage pour le lance flamme. La touche auto était réaliste a mon sens. Peut être nerfer la portée de celui des véhicules mais bon. ...
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Re: BOLT ACTION V2

Message par Kev le Mer 5 Oct - 14:46

Julien a écrit:Pour les officier kevin je crois que les 4 valeurs données par alban correspondent au 4 grades possible ( 2nd lieutenant, 1er lieutenant, capitaine et major )

Mea culpa j'avais pas lu jusqu'au bout ! M'est avis qu'on va revoir les officiers supérieurs sur le champ de bataille ! Si tu peux activer jusque 4 unités/tour, ça devient vraiment très fort stratégiquement !

Pour les lance-flammes je suis d'accord avec toi, mais c'était vraiment trop fort en terme de jeu. Il faut parfois sacrifier un peu de réalisme au profit du jeu à proprement parler Wink
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Re: BOLT ACTION V2

Message par Alban le Mer 5 Oct - 18:40

krupp l'ivrogne tyran ogr a écrit:Oui bonne remarque pour les règles d'armées. J'ai lu sur le net que apparemment la règles des lmg et mmg allemandes fonctionnaient aussi sur les chars maintenant. Tu peux confirmer ( ou pas )
Oui c'est ce qui est marqué dans les minis listes d'armés a la fin. C'etait pas le cas avant ?
Normalement toutes les listes d'armés reste valable donc c'est étrange qu'il ai changé ça. Pour les russes, j'ai pas vu de changement, pour les anglais c'est observateur gratuit et 2 jets dans bombardement préliminaire (en gardant le meilleur).
Après le bouquin allemand est le seul qui est refait donc peut être qu'ils en on profité pour changer légèrement la règle.

Lance flamme ça me choque pas qu'ils aient les malus PIN, longue porté et inexpérimenté (ils n'ont pas les malus pour couvert et down). Mais ça fait déjà un bon nerf. Passer en plus les touches de 2D6 à 1D6+1 pour les lances flammes monté ça fait beaucoup je trouve.
Surtout que ça reste au même prix. Pour un truc qui fait en gros 3 fois moins de dégats ça pique. C'était si fort que ça avant ?

Pareil pour l'obusier lourd, passer de 3D6 touches à gabarit de 4ps, ça pique.
En plus si l'unité est Down, on divise par 2 le nombre de fig touché par les gabarits. (je sais pas si c'était le cas avant).

En gros je me demande si les trucs qui ont été très nerf mais qui garde le même prix ne vont pas devenir trop faible.

Sinon oui pour les officiers c'est vraiment bien.

Et autre gros nerf : Tough Fighter.
Maintenant ça donne plus +1A au cac mais tu gagne 1 attaque en plus a chaque mort que tu faits ( 1 fois).
En gros 10 mecs avec tough fighter : 10 attaques, et disont 5 mort => 5 attaque en plus (et pas jusqu'a l'infinie, juste 1 fois).
C'est quand même nettement mois fort.
Mais les vétérants vont être content ils sont encore plus dur a tuer au cac.

Autre petit truc, les troupes avec des armes D'assaut gagne la règles tough fighter, ça change pas grand chose mais c'est plus claire.

Pour les snipers :
Leur tir rate auto a moins de 12ps. Si ils ont pas bougé, ils tirent a 36ps et sans aucun malus (juste les PIN et si il manque des menbres de l'équipe)
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Re: BOLT ACTION V2

Message par krupp l'ivrogne tyran ogr le Mer 5 Oct - 19:40

Oui c'est ce qui est marqué dans les minis listes d'armés a la fin. C'etait pas le cas avant ?

les lmg et mmg allemandes avaient un tir de plus que leurs équivalent des autres armées, sauf celles sur véhicule

Autre petit truc, les troupes avec des armes D'assaut gagne la règles tough fighter, ça change pas grand chose mais c'est plus claire.

'tain mes escouades de vétéran vont piquer au tir ET au càc >_<

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Re: BOLT ACTION V2

Message par Alban le Mer 5 Oct - 19:59

avant les armes d'assaut donnaient +1A au cac donc c'était mieux Smile
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