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Résumé de la campagne

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Message par Alban Sam 14 Sep - 11:55

Situation initiale :
L'action se déroule au Brévoy, dans la capitale nommée Nouvelle-Stetven.
Après s'être échappés du cachot où ils s'étaient rencontrés, nos héros ont fait la connaissance d'une
certaine Ionnia, elle-même au service d'un des prétendants au trône : Théodric Lébéda.
Apparemment, les autorités ont accusé notre vaillante compagnie du massacre de l'une des familles
royales (les Rogarvia). Théodric leur a proposé de se mettre à son service moyennant rémunération.
Dans un premier temps, ils ont récupéré une toile (peinte par le Maître Pavlov) dans une ancienne
maison réputée pour être hantée et ce, afin de permettre à Théodric d'acheter le soutien d'un noble à
sa cause.
Dans un second temps, ils ont infiltré la maison noble du comte Von Osbert, Izanagi restant infiltré
dans le grenier, Zirul et 413 s'infiltrant directement sur les lieux avec plus ou moins de brio (surtout
moins, à vrai dire).
Apprenant que le comité de nobles souhaitait soutenir une tierce famille (les Garess), Théodric a
commandité la « neutralisation » du noble de la lignée Tarteïs.
Enfin, notre groupe d'aventuriers a accompagné une caravane de contrebande qui quittait la ville en
utilisant le très dense réseau des égouts de la Nouvelle-Stetven. Après une rude altercation avec une
patrouille de la milice et la destitution de leur capitaine, nos aventuriers ont finalement réussi à
ressortir de là vivants.
Après avoir subi divers revers,vous vous êtes mis en route pour le Hall d'Argent, ville de quelque
milliers d'habitants à l'ouest de la capitale et où vous devez retrouver Ionnia afin d'en apprendre
davantage sur la suie des opérations.

TODO : résumé de la dernière scéance.
Alban
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Message par Kev Jeu 19 Sep - 17:36

L'aventure reprend à Hall d'Argent, bourgade de quelques quatre mille habitants un peu excentrée de la capitale.

Vous retrouvez Ionia à la Taverne du Lion Assoupi. Elle vous fait savoir que les autorités vous tiennent pour responsables de la mort des Rogarvia (l'une des familles prétendantes au trône).

Se rendant compte des capacités de notre groupe d'aventuriers, Théodric décide de vous confier une mission hors les murs de la capitale : retrouver l'emblématique crâne de Kassar'an. Cet artefact aux mystérieux pouvoirs permettrait, selon votre mécène, d'assurer son emprise sur le trône et donc, de pouvoir grassement vous récompenser (titres, terres et richesses).

Pour celà, vous devez entreprendre un long voyage jusqu'en Numérie. Vous décidez d'emprunter la voie maritime afin de rejoindre la ville de Gorge, au nord du pays. Vous rencontrez à cette occasion le capitaine Flanigan qui dispose d'une gabare et vous propose de faire route commune avec lui, jusqu'à l'antique cité de Corne Brisée, lieu où vos routes se sépareront.  

La traversée vous prend près d'une semaine, au cours de laquelle vous affrontez créatures marines (griffes du récif) et une troupe de pirates dont vous vous débarrassez aisément. Izanagi, après avoir tenté une action des plus douteuses, parvient néanmoins à s'emparer du trésor à la barbe de ses compagnons...

Vous voilà arrivés à Corne Brisée, site de fouilles réputé pour ses artefacts anciens et à forte valeur marchande. Vous avez accepté la proposition du capitaine Flanigan de l'accompagner sur le site et de partager le butin. Une fois l'exploration des ruines achevée, il vous faudra reprendre la route vers Gorge et enquêter sur les légendes qui vous permettront de mettre la main sur le crâne de Kassar'an.
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Message par Kev Dim 3 Nov - 19:19

Vous découvrez les ruines de l'antique cité de Corne brisée, accompagnés par une partie de l'équipage des marins avec lesquels vous avez effectué le trajet. Après avoir cheminé au travers des décombres sans réel objectif, et en ayant croisé d'étranges créatures bleues, vous arrivez au temple abandonné et, après investigation, parvenez à pénétrer à l'intérieur.

Une fois arrivés dans la pièce centrale, vous affrontez trois statues de pierre qui vous mettent dans un état précaire, mais Wallia vous aide grandement de ses puissants sorts.

Néanmoins, il ne s'agissait que des prémices à l'affrontement contre l'ancien seigneur des lieux, qui manque de couper en deux Izanagi, mais celui-ci avait démontré toute l'étendue de ses talents en invoquant plusieurs spectres qui encaissèrent les coups à sa place. Finalement, vous vous débarrassez du monstre de pierre et récupérer plusieurs artefacts : des anneaux magiques, un bandeau d'intellect, des pierres précieuses et une superbe hache gravée et sertie de rubis.

Une fois sortis du temple, vous vous rendez compte que le capitaine Flanigan a pris la poudre d'escampette et s'est enfui avec son équipage. Gravement blessés, vous décidez de passer plusieurs jours sur place afin de récupérer.

Votre vitalité retrouvée, vous vous mettez en marche vers Chésed, dernière étape avant Gorge. Vous rencontrez par là-même Barek N'Taori, un marchand accompagné de quelques gardes et qui voyage en caravane jusqu'à la dite ville de Chésed. Vous finissez par faire route ensemble, mais le voyage n'est pas de tout repos et après une journée de voyage, la caravane de tête est littéralement éventrée par une puissante détonation qui laisse apparaître trois créatures de métal, aux formes vaguement arachnéennes. Vous parvenez à vous défaire des créatures et vous remettez en route vers Chésed.

Vous atteignez la ville sans autre difficulté et découvrez une cité relativement petite (environ 2000 habitants), et aux traditions ancestrales conservées. Vous faîtes connaissance avec différents autochtone et une famille décide de vous hébergez.

Vous entendez une grande clameur venir du centre du village, et apprenez qu'un village voisin baptisé Kados a subie l'assaut d'une immense créature, redoutée par tous pour les carnages qu'elle commet à chacune de ses apparitions. Vous n'y accordez que peu de crédit et décidez de reprendre votre route vers Gorge, mais pour cela, vous avez besoin d'un guide. Cela tombe bien, vous en trouvez un en la personne de Tarolc.

Toutefois, votre guide vous informe qu'il doit récupérer un quatrième voyageur, qui les attends près du village du Quato'atl. A votre arrivée, vous découvrez un nain en armure orientale et qui est visiblement pris à parti par un groupe d'indigènes appartenant à la tribu des Skats.

Wallia engage des négociations avec le chef du groupe mais ne fait qu'attiser le feu et, au final, vous en venez aux armes et vous débarrassez aisément de la petite troupe.

Vous faites alors route commune vers Gorge, avec une dernière halte dans l'étrange village de Kneld. Vous y découvrez un culte matriarcal dont les rites semblent adressées à la déesse Braen.
Les hommes sont traités tels des moins que rien, et l'on vous demande, en échange de vivres et de bandages, d'escorter une caravane d'esclaves jusqu'à la ville de Gorge. Après de vifs échanges au sein du groupe, vous finissez par accepter.

Dernier obstacle avant Gorge, vous passez au travers d'une petite communauté vivant près de la route principale et y observez un spectacle de désolation, où les diverses maisons du village semblent avoir été soufflées, piétinées ou réduites en cendres.

Vous découvrez finalement (fatalement?) l'auteur du crime : une arachnide géante toute de métal et à l'abdomen gonflé des restes de ses méfaits, qui vous paralyse d'effroi dans un premier temps : vous finissez par reprendre vos esprits, et une lutte acharnée débute. Après un combat particulièrement âpre au cours duquel Zirul ainsi que l'une des gardiennes du convoi d'esclaves tombent au sol, mortellement blessés, vous finissez par l'emporter. Tous autant que vous êtes avez subi de graves blessures mais le reste du voyage vous permettra de récupérer.

Reprenant la route, vous arrivez après plusieurs jours de route à la grande ville de Gorge.
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Message par Kev Dim 22 Déc - 10:36

Nos aventuriers découvrent alors la ville de Gorge, en rentrant par la porte Ouest, débouchant ainsi dans le quartier des loqueteux.

La misère règne en ces lieux. Tarolc vous explique le fonctionnement des divers quartiers de la ville et vous conseille de vous renseigner auprès des aubergistes et taverniers de la région qui sont pour la plupart des autochtone ayant une vaste connaissance de la cité. Sur ce, il vous abandonne en vous remémorant de bien faire attention aux personnes que vous croiserez dans ce présent quartier, et de ne pas attirer l'hostilité de la puissante guilde qui sévit en ces lieux.

Alors que vous faîtes route vers l'auberge,vous êtes pris dans un goulot d'étranglement où vous vous retrouvez les uns collés aux autres. L'un d'entre vous s'aperçoit qu'un mendiant vous fait les poches et vous renvoyez bien vite le mendiant, usant de la force avec modération.

Une fois parvenus à l'auberge  de la seconde chance, vous faîtes connaissance avec Boaka, un autochtone d'une trentaine d'années. Grand et doté d'une robuste constitution, il dirige l'auberge depuis plus années et celle-ci est devenue, sous son impulsion, le centre de discussion et le lieu phare du quartier. Chaleureux et prodigue en conseils pratiques, Boaka informe nos aventuriers que si ils veulent davantage d'informations sur le crâne, ils devraient s'adresser à la guilde des voleurs qui siège dans le quartier  de la peste. Attention toutefois, rien n'indique que ceux-ci seront ravis de les renseigner. Néanmoins, Boaka vous informe qu'en se rendant auprès du gérant de la taverne de l'édenté, ils auront de bonnes chances de prendre contact avec la guilde.

Vous parvenez à rejoindre la taverne sans nouvelles difficultés. Vous y faîtes la connaissance de Kentou Dakka, qui dirige la dite taverne de l'édenté.

Il vous renseigne sans ambages qu'il conviendrait de rencontrer un des « médiateurs », des hommes réputés pour être les « visages connus » qui agissent sous couvert de la guilde. Il peut en faire venir un dans la journée mais vous informe que ceux -ci ne se déplacent jamais gratuitement et que ce que vous avez à lui proposer devra valoir le détour.

Les aventuriers disposent donc d'un peu de temps en ville, pendant lequel ils décident d'aller à la forge des frères Kasgan, l'un s'occupant de la dite forge, l'autre de l'arrière boutique où sont revendus les produits moins... légaux. Tous y font leurs emplettes, trouvant en les deux frères des gens très compétents dans des domaines variés.

Une fois revenus, vous découvrez un individu en tenue de voyage assez saillante et de couleur ocre, un parti pris assez clair et osé pour quelqu'un se réclamant de la guilde des voleurs.  L'homme est joueur et capricieux, ses discussions digressant au fil de ses envies. Néanmoins, la mention du crâne de Kassar'an éveille son attention et il vous demande jusqu'où vous êtes prêts à aller pour obtenir ce dernier. Il vus expose que si vous êtes prêts à faire des sacrifices et n'avez pas peur du danger, alors il se pourrait bien qu'il ait quelque chose à vous proposer. Mais pour se faire, il doit vous présenter au chef de la guilde qui vous expliquera les termes du marché.

Votre guide, se présentant sous le nom de « Kako », vous emmène via l’archaïque système d’égout de la ville voir son supérieur. Après avoir parcouru une certaine distance, il vous bande les yeux. Après un temps qui vous paraît infiniment long, vous finissez par entendre du bruit, des voix, de l'agitation. Enfin, on vous retire le bandeau et vous découvrez une grande pièce ovale, dont les parois sont recouvertes de tissus, frises et autres motifs décoratifs ayant été dérobés dans quelque riche maisonnée.

Un homme assez petit et mince vous adresse la parole, se présentant comme le chef de l'organisation. Ce qu'il a à vous proposer est relativement simple : plusieurs de ses hommes comptaient effectuer un voyage vers l'intérieur de la cité administrative, et directement s'introduire dans la salle du trésor royal. Il vous propose d'accompagner ses hommes, puisque ceux-ci auront besoin de toute l'aide qu'ils puissent trouver, et que l'ancien parchemin indiquant la route vers la tour du sorcier s'y trouve. Ainsi, ils seraient tous gagnant et pourraient, bien entendu, récupérer quelques pièces par là-même.

Vous rejoignez une dizaine d'hommes aux profils variés et vous mettez en route, passant par l'antique système d'égout de la cité. Vous pénétrez, après plusieurs heures de marche, à l'intérieur des lieux mais échouez à vous faire discret et la progression au sein du bâtiment se fera au fil de l'épée. Gravement blessés, vous atteignez la salle du trésor, vous y servez avec parcimonie tout en récupérant la carte menant à la tour enfumée.

Izanagi observe par ailleurs que les voleurs semblent avoir fait une prisonnière, mais n'en tient pas rigueur. A votre retour, le chef de la guilde vous remercie de vos services et vous congédie.

Vous partez de la ville sur les chapeaux de roue après un passage aux douanes mal engagé. Vous vous reposez en dehors de la ville mais Wallia est incapable de lire le parchemin, et vous envoyez Izanagi en ville sous couvert d'anonymat. Il retourne voir les frères Kasgan qui activent une carte interactive et en reliefs, lui montrant la voie jusqu'au siège de Furkas Xoud. Il revient vers vous et prenez un repos bien mérité afin de panser vos plaies et récupérer des événements de ces derniers jours.
Kev
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