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Wargame Aut agere aut mori

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Message par Bananadog Jeu 27 Avr - 23:11

Very Happy non mais je pense que vous craquez totalement. Je me marre ^^

Alban a écrit:ça c'est pour tout le monde, y compris les nains
et bien non, pas de tir multiple chez les nains (sauf avec une pair de pistolet que seul peut avoir un vétéran d'arquebusier ou un maître ingénieur... en gros un ou deux péons dans mon armée... et mon tir multiple je le pais 10 point de plus pour chacun de ces gugus pour passer en plus à une porté de 12 ps donc je considère que j'en ai pas). le seul véritable boost de mes tireurs c'est donc la suppression du malus à longue porté (dont toutes les armées tir bénéfice comme tu l'as si bien dis pour le coup).

Alban a écrit:Les arba, comme dit Kevin, sont déjà hyper boosté par plus de malus a longue et plus de malus tir multiple. Il va faloir les nerfer ailleur, baisser la porté a 18ps?
lol :p really ? En deux points :
1/ pourquoi je prendrais encore des arbalétriers plutôt que des arquebusiers en sachant qu'avec ça les arquebusiers tireraient plus loin et avec perforant en prime ? pour le même prix en plus.
2/ je pense qu'il faut repréciser quelque chose : les arba c'est pas si pété que ça. Pour situer voilà ce qu'ont les arba nains : cc3 F3 pas de tir multiple, pas de perforant, pas de déplacé et tirer, pas de tirailleur. Pour reprendre tes stats :

Alban a écrit:10 Arba CT3 : 5 touche F4 en moyenne.
* vs du E3 svg5+ => 2.7 mort.
* vs du E3 svg2+ => 1.1 mort.
* vs du E5 => 1.6 mort.

10 archer "V8" CT3 : 5 touche F3 en moyenne
* vs du E3 svg5+ => 1.6 mort
* vs du E3 svg2+ => 0.4 mort.
* vs du E5 => 0.8 mort.

non, ce n'est pas correcte puisque c'est 5 touches F3 également pour mes arba. les quota sont donc identiques. Sauf que pour des archers tu rajoute la possibilité de te déplacer avant le tir, la règle tirailleur (peut être), et le tir multiple (peut être). Et que mon arbalétrier moi je le pais 12 point minimum. Et je me permet de continuer :

Alban a écrit:Le tir de contre charge, je mettrais pas de malus nonplus.
et bien c'est un des avantage de jouer nain ça pour le coup puisque c'est une des règle de mon armé : pas de malus sur les tirs de contre charge...

quand je regarde ce que vous êtes en train de me sortir et que je regarde mes unités de tir à côté je vois pas comment vous pouvez penser que c'est équilibré votre truc. petit résumé si on part du principe que tout est acté là (il y aura peut être des connerie parce que je connais pas les stats de vos armées mais bon) :

arba nain 12 pts :
-cc3
-F3
-potée 18 ps [NERF]
- .... et c'est tout, il y a plus de malus de contre charge... [NERF]
archer elfes 10 pts (?):
-cc3 ?
-F3 ?
-tir sur trois rang OU peuvent bouger et tirer sans malus OU relance les 1 pour blesser (choisis ton camps camarade)
-tir en cloche (jusque 60 ps) [BOOST]
-perforant [BOOST]
-se déplace et tir
-porté je vais dire 24 ps en moyenne (en sachant que tu peux rajouter 4 ps de porter avec le déplacement qui précède le tir) ?
-tirailleur ?
-pas de malus en cas de tir de contre charge [BOOST]
-pas de malus si tir multiple [BOOST] (je sais pas si c'est une règle automatique pour les archers)

Pour moi, je le redis, vous craquez totalement là, sérieusement tu trouve que c'est si faible que ça les archers ? tu trouve que c'est si pété que ça les arbalétriers ? sans compté que mes nains ont 3 de mouvement donc je peux pas venir vous chercher au cac...

je le redis, je pleure avec mes nains là.

Je veux bien admettre que les archers pouvait bénéficié d'un léger boost mais là c'est du n'importe quoi, ils sont pas si cheep que ça. Il faut se calmer un peu quoi ^^

après pour essayer de faire avancer le débats dans une autre direction que le recul :

Alban a écrit:tir en cloche?

Et ben moi j'aime beaucoup l'idée. peut-être pas avec 60 pas de portée hein faut pas exagérer (parce qu'il font toue la largeur de la table là) MAIS l'idée que des archers puisse tirer au dessus des unités alliés et de certains obstacles me choque pas. je trouve même ça classe. je pense même que tu devrais perdre le malus de couvert quand tu est bombardé en cloche parce qu'il n'a plus de sens. Je suis aussi d'accord avec Kevin quand il dit qu'il faut ajouter un malus pour la perte de précision. ou alors tu jette le dès de dispersion parce que les flèches sont plus soumise au vent et que tu vise moins bien (et tu gère ça en gabarit du coup) ? à voir mais je trouve qu'il y a une idée  creuser ici.

bon sur ce je vais me coucher Smile

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Message par Alban Ven 28 Avr - 6:13

Tir multiple c'est assez rare, ça concerne principalement les arbalétriers elfes noires et les escorteurs de l'empire ainsi que le feu d'enfer (et le canon orgue?)

Pour les arbas a porté 18p je parlais uniquement des arbalétriers elfe noire qui ont des arbalètes répétition (F3 perfo 24ps tir multiple X2). Pas des arbalètes classiques.

Les arbalètes classique c'est bien F4. ou alors il y a une règle naines qui leurs donne F3 mais ça m’étonnerai.

Pour le déplacement et tirer, franchement c'est relativement anecdotique.
Soit c'est une grosse unité de tireur et dans ce cas tu bouges pas car tu veux pas te taper le -1. Soit c'est une unité "autre" cav légère, éclaireurs, chars qui ont des arcs par défaut donc tu tires quand même dans le doute mais ça fait jamais rien.
Limite on mettrait mouvement ou tir sur les arcs que m'en rendrai pas compte ^^

Clairement les tireurs elfes qui reçoivent Perfo à la place de ASF prennent un boost, il faudra donc augmenter leur coût d'1 point 2 point.

une truc de ce genre
Arba nain - 12ps
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_CD_svg
3__4__3 _3_4__1_2_1__9__6+
Arba F4 porté 30ps mouvement ou tir.

Archer haut elfe - 12ps
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_CD_svg
5__4__4_3_3__1_5_1__8__/
Arc long F3 porté 30ps, perforant, tir en cloche

ça me parait pas déconnant.

reste a trouver les règles de tir en cloche..
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Message par Alban Ven 28 Avr - 6:40

Dans un premier temps, on fait les règles de bases, sans trop se soucier de si une unité va devenir null ou forte.
Ensuite, quand on fera les livres d'armées faudra prendre chaque unité et regarder si avec les nouvelles règles elles a prit des boost ou des nerf, si avant elle était trop fort ou trop faible et ensuite ajuster le cout en point.

Pour les malus de tir si vous préférez les garder comme avant, pas de soucis, c'était juste pour simplifier que je proposais ça, pas pour rendre le tir plus fort.

Pareil pour l'arc, je veux juste que ça soit une armé de tir a part et pas juste une arbalète en moisn bien. Mais on peut le garder comme avant pas de sushis.
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Message par Bananadog Ven 28 Avr - 6:52

Effectivement j'ai pris la force de mon unité et pas de l'arme en compte pour les arbalétriers, mea culpa.

Pour la portée des arbalétriers à 18 ps j'avais pas compris que tu parlais que des elfes noir, j'hallucinais un peu du coup ^^. Ils ont combien de porté les arba elfe noir initialement (pour savoir à quel point ils se font nerf) ?

Et pour le malus de tir de contre charge comme je l'ai dis c'est un des avantage de mon armée donc sa me chagrine un peu de le faire sauter. Mais c'est peut être juste le nain qui parle pour le coup je sais pas si je suis 100% objectif.

Non sa me gêne pas qu'on change l'arc mais hier soir j'ai eu l'impression que c'était devenu un bazooka quoi ^^ je me suis un peu emballé du coup. Surtout quand j'ai lu qu'en plus tu voulais nerf les arba, je comprenais plus rien.

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Message par Kev Ven 28 Avr - 7:40

Lol Serge t'as craqué l'ami ! C'est l'heure de se poser sur le canap' et de prendre une tisane ^^

Les remarques que faisaient Alban concernaient en effet mes Arbas (qui ont CT4, tir multiple x2 et perforant). Et concernant les règles spéciales des arcs, on a jamais parlé de leur donner toutes les règles, on balance des idées mais au final si ça se trouve on ne gardera qu'une règle ou deux... voire rien du tout.

Alors, pour en rajouter une couche :

Je suis pour conserver tous les malus au tir (sauf éventuellement longue portée). Le but c'est de simplifier, chose sur laquelle on a déjà fait du bon boulot (franchement toutes les mesures à partir du chef d'unité + mouvement à la KoW + càc où tout le monde frappe, on gagne déjà énormément de temps sur les mesures/placements). Mais tout en gardant garder un jeu riche stratégiquement : les malus liés au tir sont bien assimilés par tout le monde et ne prennent quasi pas de temps en jeu.

Du coup, à mes yeux pas besoin de retoucher les armes de tir (baliste ou arbalète EN) qui restent équilibrées. Parce qu'avec aucun malus de longue portée/tir multiple sur mes arbas, c'était la fête du slip... et les passer à 18ps de portée, ça veut dire que je fais une phase de tir puis kapout l'unité. Ce serait un peu dommage ! Autant tout garder en l'état (le tir de contre-charge aussi, comme le dit Julien les mecs sont en train de se faire foncer dessus, ils rechargent dans la précipitation donc ça me semble cohérent).

Par contre, si on donne perforant à toutes les armées elfes (ce qui est chouette à mes yeux, ça compense un peu la F3 et ça revalorisa les lanciers, épéistes et autres qui n'ont pas accès aux armes F5 et plus) ça rééquilibre leurs arcs mais pas ceux des autres factions. Soit on baisse le coût des archers des autres factions, soit on trouve une règle pour eux. Ou alors on se contente de virer le malus de longue portée, mais c'est pas juste les arcs qui en bénéficieront !

Serge a écrit:les arba c'est pas si pété que ça. Pour situer voilà ce qu'ont les arba nains : cc3 F3 pas de tir multiple, pas de perforant, pas de déplacé et tirer, pas de tirailleur

Il faut faire attention à prendre en compte toutes les stats d'une unité pour son équilibrage, pas seulement ses caracs liées au tir. Les arbas nains sont peut-être pas très efficace à longue distance, mais moi ce que je vois surtout c'est E4 svg5+ et cmd 9 de base ! Ca veut dire que dans un duel de tir tu gagneras quasi toujours car ton unité encaisse bien les dommages et ne risque pas de fuir ! Par ailleurs leur CC4 leur permet d'être serein face aux unités de cavaleries légères et autres qui sont une plaie pour les unités de tir plus "légères".

Concernant l'arbalète, ça tir à 30ps (la plupart des arcs 24ps), F4 (donc malus de -1 à l'armure, contre F3 pour les arcs). Par contre c'est mouvement ou tir. La règle tirailleurs n'est pas liée à l'arme, tu peux avoir des tirailleurs avec arcs ou arbalètes (cf. mes ombres, qui ont des arbalètes à répétition).

Alban a écrit:On retire ASF aux elfes, est ce qu'on leur donne Perforant à la place. Sachant que :
les Elfes Noires ont en plus, relance les 1 pour blesser.
les Hauts Elfes tapent et tirent sur 1 rang de plus.
les Elfes Sylvain peuvent bouger et tirer sans malus.

Ça me va (précision : les EN relancent les 1 pour blesser au càc seulement, pas au tir). Pour les Elfes sylvains, on précise aussi qu'ils ne font pas de terrain dangereux en forêt avec leurs unités ? Ça rajoute de la règle mais c'est vraiment fluff. Les mecs qui passent leur vie en forêt mais qui meurent sur une branche en courant, JPP !!

Alban a écrit:Les malus au tir :
* -1 si ennemis est a couvert
* -1 si l'unité qui tir a bougé avant
?? * -1 en longue porté
?? * -1 si tir mutiple
?? * -1 si tir de contre charge
?? * autre?

On garde tout sauf longue portée ? (On peut tester quelques parties comme ça et on verra ce que ça donne !)

Alban a écrit:La règle des arcs :
* Pareil qu'avant
?? * relance les jets pour toucher raté?
?? * tir en cloche?

Pour l'instant on les laisse tel quel et on voit si les buffs indirects suffisent (plus de malus à longue portée, retour de la règle Grande Cible, mesure à partir du chef d'unité...). Et on ajustera plutôt par la baisse du coût en points des archers non-elfes (à part si une règle fait consensus).

Moi je dis, fin de semaine prochaine on a le bouquin de base écrit ! "Reste plus" qu'à bosser sur les sorts et les LA.
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Message par Alban Ven 28 Avr - 8:05

Éventuellement pour mettre d'accord tout le monde, on garde le malus longue portée. Et la règle spécial des arc c'esr juste d'ignorer le malus longue portée.
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Message par Kev Ven 28 Avr - 11:29

Alban a écrit:Éventuellement pour mettre d'accord tout le monde, on garde le malus longue portée. Et la règle spécial des arc c'esr juste d'ignorer le malus longue portée.

Ça marche pour moi.

Autres points de règles à traiter :

- Régénération : J'ai toujours trouvé que la règle de l'hydre dernière génération était plus intéressante que celle qui consiste à dire "c'est une invulnérable qui pète à l'enflammé".

Pour rappel, chaque tour l'hydre lance autant de dés qu'il lui manque de PVs et récupère des pv sur 4+. Mais si on applique la règle sur de l'infanterie (ce qui est possible, on peut dire que la regen permet de faire se relever les morts, mais ne permet bien sûr pas d'excéder les effectifs initiaux) est-ce que ça ne risque pas d'être imbuvable ? Notamment sur les mort-vivants qui peuvent déjà se relever ?

- Le vol : garde t-on le vol tel qu'il est actuellement ou donne t-on un valeur de vol ? Genre un dragon aurait la règle Vol (7), qui veut dire qu'il pourrait voler à 14ps en marche forcé, là où un pégase aurait vol (10) ?

- Gagne t-on qqc à charger de flanc/dos un régiment, si ce n'est le +1/+2 au résultat de combat ?

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Message par Bananadog Ven 28 Avr - 14:08

Bon, j'ai pas eu le temps de commencer la doc, j'essaye de faire ça ce week end.

Kev a écrit:Régénération : J'ai toujours trouvé que la règle de l'hydre dernière génération était plus intéressante
c'est également comme ça que c'est géré pour KoW : la régen est à chaque tour au début du tour. Par contre autant dans KoW on gère pas par fig autant dans Warhammer... je dirais que je préfère la règle de l'hydre mais qu'elle n'a pas de sens si tu n'a qu'un PV et c'est tout. dès que tu arrive à 0 Pv tu es mort et tu as plus de regen (comme pour l'hydre quoi sauf qu'avec 1PV tu as pas l'occasion de te regen). je sais pas trop dans quelle mesure ça nerf quelque chose parmis les différentes armées ? je me souviens des trolls d'eau de julien, je pense qu'il préfère une regen à chaque tour plutôt qu'une svg supplémentaire ^^.

Kev a écrit:Gagne t-on qqc à charger de flanc/dos un régiment, si ce n'est le +1/+2 au résultat de combat ?
Bonne question. je dirais que c'est bien comme ça déjà. peut être faire sauter la règle qui permet de lancer ses test de commandement sans le malus du combat si tu te fais charger de flanc/par derrière en plus ? (je sais pas si c'est déjà le cas) Je dirais que c'est compliqué de pas paniquer en cas d'attaque de flanc non ?

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Message par Alban Ven 28 Avr - 17:15

Regeneration
Pour moi pas de soucis pour partir sur l'hydre a l'ancienne donc :
"au debut de la phase de mouvement, si l'unité n'a pas subit de dégat enflamé le tour précédent, jetez 1 dé par PV manquant a l'unité, sur 4+ il est soigné".
Pour les morts vivants, il y a pas des masses de regen, c'est principalement la mortis engine qui donne regne a 6+ à 12ps.
Mais ce changement de regen n'es pas un boost a mon avis pour les morts vivants car ils sont instable.
Donc avant, l'unité prend 10 blessures, elle en regen 5, ça fait 5 mort. metton qu'ils perdent le combat de 3, ça fait trois mort en plus au total 8.
Maintenant, l'unité prend 10 blessures, pas de regen a ce moment donc elle perd donc le combat de 7 (car 5 mort de plus et encore je compte pas les eventuelles riposte en moins des undead morts), ça fait donc 7 mort en plus au total 17 morts!  alors OK après elle vas repop petit a petit mais elle prend tellement chère au cac que ça compence je pense.

Après on peut aussi faire comme suggère serge, si t'es mort t'es mort. Mais ça veux dire que regeneration n'a aucun effet sur les figurines avec 1PV. Pourquoi pas mais les quelques unité concerné devrait récuperer une invu a la place ou un truc du genre.

vol
J'approuve les différentes valeurs de vol. Pour savoir qui vol comment on pourrait faire genre
E1-4 vol 10
E5 vol 9
E6 vol 8
E7+ vol 7
ou
E1-3 vol 10
E4 vol 9
E5 vol 8
E6+ vol 7

Charge de flancs
Effectivement +1 au RC c'est peut être un peu light. Doublé les attaques, à la KOW, d'un autre coté c'est too much je pense. Donc je sais pas.
+1 pour toucher ? +1A par fig (sachant que seul le premier rang en profite vraiment ça me parait correct) ?

Contre charge
J'ai reperé un petit bug dans la contre charge c'est que les troupes qui s'en foutent d'être indomptable risque de systématiquement contre charger.
typiquement les morts vivants, les tenaces, les monstres, les chars et tout unité a faible effectifs.
Du coup un petit inconvéniant en plus serait bienvenue. Vaut mieux avoir la contre charge trop faible, avec au pire personne ne l'utilise et c'est comme avant, que trop forte ou ça chamboule tout le jeux avec un interet a la charge limité.
Comme invénient je mettrais bien la même là même chose que sur les charge de flancs (pour que ça soit plus simple a retenir). Si on fait une contre charge, on compte comme ayant chargé mais on perd indomptable et l'enemis compte comme ayant chargé notre flancs.

Magie
je sais pas si vous avez vu je me suis lancé dans le chantier des domaines de magies. j'ai créé des sujets séparé pour éviter de surcharger celui la.
Je me base là dessus http://warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Winds_of_Magic
c'est une bonne source de fluff.
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Message par Bananadog Sam 29 Avr - 9:55

J'essaye de jeter un oeil ce Week-end à la magie et j'essaye de commencer la rédaction du doc.

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Message par Alban Sam 29 Avr - 13:51

j'ai fait quelques tests et je suis pas satisfait de la magie. Trop d’écart de puissance entre les full magie et les low magie.

J'ai testé pas mal de truc, et je suis finalement arrivé a un truc pas mal je trouve.

La base c'est que c'est le nombre de dé dissipation est basé sur la force des sorciers adverse plutôt que sur ces propres sorciers.
En gros les sorciers qui lancent les sorts captes les vents magiques graçe a leur puissance et les sorciers qui dissipent ne peuvent que récupérer une partie de cette puissance.

Donc pour la génération des dé de pouvoirs, chaque sorcier en génère 1+1 par niveau. Un sorcier niveau 1 en génère 2, un sorcier niveau 4 en génère 5.
En plus, ils génère aussi les dé de dissipation de l'adversaire, un sorcier niveau 1 en donne 1, un sorcier niveau 2 ou 3 en donne 2 et un sorcier niveau 4 en donne 3.
Les objets de sort génère 1 dé de pouvoir mais ne donne aucun dé de dissipation a l'adversaire.
L'adversaire additionne toutes ses RM et l'ajoute a ses dé de dissipation (si il a 2 RM1 et une RM2, il s'ajoute 4 dé de dissipation).

enfin tout les sorciers canalise, comme en V8, mais avec 1 dé par niveau. Un niveau 4 jette 4 dé et chaque 6+ lui donne 1 dé de dissipation si il est en défense ou 1 dé de pouvoir si il est en attaque.

Petit tableau récapitulatif. :

Dés de pouvoir pour lui__Dé de dissip pour l'adversaire__Bonus pour lancer les sorts__Sort connus__nbr de canalisation
Objet de Sort
1
0
0
1
0
Sorcier LVL 1
2
1
+1
1
1
Sorcier LVL 2
3
2
+2
2
2
Sorcier LVL 3
4
2
+3
3
3
Sorcier LVL 4
5
3
+4
4
4


C'est équilibré, ça donne de la force au full magie sans le rendre imba. ça rééquilibre aussi les sorcier niveau 1 et 3 par rapport au 2 et 4.


Petit exemple.
Empire avec 1 sorcier niveau 2, 1 sorcier niveau 1, 1 objet de sort et 1 RM2.
Contre
Haut elfe avec 1 sorcier niveau 4 et 2 sorcier niveau 2.


Phase de magie de l'empire.
Le sorcier niveau 2 a 3 dé de pouvoir. (+2 canalisation sur 6+)
Le sorcier niveau 1 a 2 dé de pouvoir (+1 canalisation sur 6+)
L'objet de sort a 1 dé de pouvoir

Les hauts elfe ont  3 dé de dissipation (+8 canalisation sur 6+).

Total environ 6.5 dé de pouv contre 4.5 dé de dissip. L'empire est très inférieur en magie mais peut quand même faire quelque chose.

Phase de magie des haut elfes
Le sorcier niveau 4 a 5 dé de pouvoir. (+4 canalisation sur 6+)
Le sorcier niveau 2 a 3 dé de pouvoir. (+2 canalisation sur 6+)
Le sorcier niveau 2 a 3 dé de pouvoir. (+2 canalisation sur 6+)

L'empire a 9 dé de dissipation + 3 canalisation sur 6+

Total environ 12.5 dé de pouv contre 9.5 dé de dissip. Encore une fois l'empire est bien moins fort sur mais ne vas pas se faire pulvériser non plus.
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Message par Kev Mar 2 Mai - 14:19

Salut,

Ça y est, on a perdu Alban qui est reparti dans ses stats les plus folles ^^ Je trouve que la magie mode v7 sur laquelle on était partis auparavant était très bien. Simple, efficace et (à première vue) équilibrée. La seule chose me faisant tiquer étant la RM ; j'adore le concept, mais j'ai peur que les gens accumulent des unités à RM (1) pour avoir un max de dés de dissip'. Après, j'ai pas l'impression qu'il y en ait autant que ça... A voir, donc.

Ok pour le vol, on pourra mettre dans les règles des unités Vol (7) par exemple, ce sera simple à retenir pour tout le monde.

Charge de flanc/dos : soit on laisse tel quel, soit +1A pour l'unité. Ça me paraît pas mal.

Ok pour la régén.

Contre-charge : Sinon on met une distance minimale, ça résoudra tous les problèmes je pense.

Nouveau point : les lignes de vue. Je suis pour des lignes à la KoW (nuées taille 0, inf taille 1, etc). Après, est-ce qu'on met des malus pour le tir ? Genre différence de 1 pt, on voit mais couvert lourd. Différence de 2pts, on voit et couvert léger. Ou dès qu'on voit osef yolo ?
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Message par Alban Mar 2 Mai - 17:47

peut être que je m'exprime mal mais ça me parait pas plus compliqué qu'en V7.
En V7 on a comme dés de pouvoirs 2 + chaque sorcier a son niveau en dé de pouvoirs.
Là c'est chaque sorcier a 1+son niveau dé de pouvoir

Pour la dissip
En V7 on a 2 + chaque sorcier niveau 1-2 donne 1 dé, chaque sorcier niveau 3-4 donne 2 dé.
Là c'est chaque sorcier enemis niveau 1 donne 1 dé, chaque sorcier enemis niveau 2-3 donne 2dé chaque sorcier ennemis niveau 4 donne 3dé.

Le problème V7 c'est que si t'as un gars qui joue 1 niveau 4 et 2 niveau 2, il aura 10 dé de pouvoir. le mec en face si il a que mettons 1 niveau 2 il aura 3 dé de dissipe.

Avec mon system, le gars aura 11 dé de pouvoir mais le gars en face en aura 7. C'est Quand même moins déséquilibré.

Pour les RM oui faudra probablement augmenter un peu les prix et vérifier qu'on puisse pas y avoir accès trop facilement. Je crois que les nains ont une rune RM 1. Mais bon c'est des nains, normal qu'ils soient fort en dissipation.
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Message par Kev Mer 3 Mai - 9:14

Je suis d'accord avec toi sur la puissance offensive de la magie en V7.

Mais là, on part sur qqc de plus équilibré avec un système légèrement différent. Certes, on peut avoir des listes fortes en magie, mais pour se défendre la RM va avoir désormais un vrai rôle :

Imaginons deux armées avec chacune un niv4 et un niv2. Ça donnera du 12 dés de pouvoir contre 6 dés de dissipation (avant canalisation, et avant prise en compte des RM). Et comme les sorts seront moins pétés qu'avant... Une autre question étant pour moi, est-ce qu'on doit limite rle nombre de dés maximum par phase ?

Concernant le déséquilibre dés de pouvoir/dés de dissipation dans ton exemple... C’est normal ! Je ne pense pas que deux joueurs, dont l'un a investi 500pts en magie et l'autre 150, doivent être à égalité pendant la phase de magie !
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Message par Alban Mer 3 Mai - 19:05

ok ça marche, on peut toujours tester comme ça.
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Sam 6 Mai - 6:25

Malgré les stat de banban pour une fois j’étais plutôt pour son système de dés de magie =) par contre les des de rm à mon sens ne devrais être donné qu'à l'unité qui possède effectivement cette rm ( ça me semble on ne peux plus logique d'ailleurs )

pour la charge de flanc / dos je propose de garder les bonus aux résultats de combat et de donner lors du premier tour de càc
- +1A au premier rang à l'unité qui charge de flanc
- pour l'unité qui charge de dos +1A et pas de bonus de bouclier ( si bouclier il y a ) à l'unité ennemie ,l'unité qui se prend une charge de dos n'a pas le temps d'organiser sa défense
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Message par Alban Lun 8 Mai - 10:05

https://docs.google.com/document/d/1x5OBpo84W2tNkcmVLPibF_P5i9Z0nSKMNkZdKqyC3Jk/edit#
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Message par Alban Lun 8 Mai - 16:44

Pour la RM, maintenant je la vois plus comme un bonus général pour l'armé, comme un pretre de l'empire qui apporte un dé de dissip. la version classique c'est trop anecdotique ou alors réservé au deathstar ce qui est dommage.
Par contre va falloir revoir leur cout a la hausse.

En parlant de cout, on a de bonne base, on peut peut être commencer a rééquilibrer les livres d'armés.
Si on se fait une bataille le 25 on peut tenter de commencer par Haut Elfe, Nain, Orc&Gobs et Guerrier du chaos.

Ce qu'il serait pas mal c'est de savoir par rapport a quoi on équilibre.
Mettre 2 ou 3 unité classique du bouquin et équilibré par rapport a ça.

Genre chez les elfes on a l'archer
M5 CC4 CT4 F3 E3 I5 A1 CD8 svg -
Arc long
Il coute 10ps, avant il était un peu chère mais maintenant qu'il a perfo a la place de ASF et qu'il n'a plus de malus a longue ça me parait bien. On peut même peut être le monter d'un point ou deux.

Le lancier, même carac mais avec lance, bouclier et armure légère. Il était a 9ps, je le mettrais bien a 10ps.
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Message par Kev Mer 10 Mai - 12:43

Salut !

Je suis en train d'éditer le document (correction fautes d'ortograf', cohérence lexicale, etc). Pour les points de règles qui me semblent étranges je les pose mes questions ici car sinon le doc risque de virer au brouillon :

- Pour la contre-charge : dans un souci de logique, je ferai bien : l'unité qui contre-charge est déplacée de sa valeur de mouvement, puis l'unité qui la charge se déplace. Si l'ennemi est à une distance inférieure à la valeur de mouvement de l'unité chargée, celle-ci ne peut pas contre-charger. Exemples :

1er cas : Une unité d'épéistes (M4) se fait charger par une unité de cavaliers (M8). Il n'y a que 3ps d'écart entre les deux unités. L'unité d'épéistes ne peut donc pas contre-charger.

2nd cas : L'unité d'épéistes (M4) est à 10 ps des cavaliers (M8). Elle contre-charge ; l'unité avance de 4ps, puis l'unité de chevaliers avance à sa rencontre.


Ça nerf la contre-charge puisqu'on ne peut plus la faire à courte portée. Mais du coup, je supprimerai le +1A de l'unité qui charge (elle tapera déjà avant, ce qui est déjà un gros avantage). Ça me semble simple et équilibré !

- Magie : en fait en relisant j'aime bien ta version Alban. J'ai un peu peur que l'on se retrouve dans des situations où rien ne passe niveau sorts, exemple :

Joueur A (Attaquant) :

1 niv4 (5dés de pouvoir - 3dés de dissip), 2 niv1 (4dés de pouvoir - 2 dés de dissip). On se retrouve à 9 VS 5 avant les RM et canalisations. Ça peut très vite s'équilibrer, et aucun sort ne passera. On perd tout l'aspect "ok, je dois faire un choix dans ce que je vais dissiper". Et en plus, ça avantage les armées sans mage !

Je pense qu'un truc entre les deux serait pas mal. Chaque sorcier attaquant génère son niv+1 dé de pouvoir+canalisation, et chaque sorcier défenseur génère son propre niveau en dés de dissipation (il faudra trouver une règle d'armée pour les nains).

C'est super simple comme ça, mais on en revient à un niveau de puissance très similaire à ta méthode : pour donner un peu de punch à l'attaquant, je propose que seul ses sorciers puissant canaliser (en plus sa permet de redorer le blason de sorciers niv 3-4 qui ont pas mal de dés de canalisation, sinon les niv1 sont trop forts avec leurs 2 dés de pouvoir automatiques). Exemple :

Le joueur Empire dispose d'un niv4 et de deux niv1. Son adversaire Haut Elfe a la même chose.

Pendant sa phase de magie, le joueur de l'Empire génère :
Niv4 : 4dés+1dé+4dés de canalisation
Niv1 : 1dé+1dé+1dés de canalisation
Niv1 : 1dé+1dé+1dés de canalisation

Soit 9 dés+ 6 potentiels (canalisation).

Son adversaire :

Niv4 : 4dés
Niv1 : 1dé
Niv1 : 1dé

Soit 6 dés + RM

Vous en pensez quoi ? (En prenant en compte aussi qu'il n'y aura plus de sorts abusés).

- Angles de vue et mesure des portées : Comme c'est toujours pas clair pour moi, je propose : angles de vue à la warhammer (45° depuis les coins du régiments) et portée (tir, charge, mouvement) mesurée depuis le centre de l'arc avant, généralement représenté par le champion. Mesurer l'angle depuis le champion donne vraiment des angles de vue minuscules, et on risque de se retrouver avec des persos/petits monstres volants qui se collent à 1ps d'un régiment, dans son arc avant, sans qu'on ne puisse rien faire car le champion ne verra rien. Et portée depuis le centre fait en sorte que le placement d'un régiment soit stratégique (car sinon, ce serait rendre imba les unités de tir qui se mettrait en rang de dix de large...).

Pour le tir : le canon à 1d3+2 c'est pas trop fort ? On laisse la catapulte tel quel ?

Pour le càc : super le nouveau tableau de CC ! Il faudra juste préciser que la barre "CC" de gauche est celle de l'attaquant, et celle du haut, celle du défenseur (je l'ai fait à l'arrache).

Je suis d'avis de supprimer les règles ASF/ASL : Les armes lourdes tapent à I 1, la charge donne init 10.

Pour la regen, la règle est bien mais je suis d'avis de la donner aussi aux figs à 1 PV, qui pourront voir leurs "morts" se relever. On fait ça quand ? Fin du tour adverse, après les càc ? Ou début de son tour ?

--------------------------

Pour le reste, je mets à la suite de ce corpus de règles mon travail pour les guerriers du chaos. Comme ça on a tout au même endroit et ça vous fournit un modèle (qu'on est libre de changer bien sûr).

Julien, Serge, si vous pouvez remplir vous aussi pour vos armées respectives, j'ai pas vos LA. Et pour le coup, n'hésitez pas à débattre et à mettre des commentaires directement sur le doc, l'équilibrage étant toujours quelque chose de très ardu !

Enfin, dernier point, la magie : Ce serait bien d'avoir disons 3-4 domaines de "fait" d'ici le 25. Alban t'as l'air chaud patate donc je te la laisserai bien (la patate chaude), et on donnera nos avis sur la question Smile (comme pour les 2 domaines sur lesquels tu avais déjà taffé).
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Message par Alban Mer 10 Mai - 20:27

Contre charge
L'unité qui contre charge compte comme ayant chargé donc les 2 tapes en simultané (d'ou l'intérêt du +1A contre ceux qui contre charge).

Le problème avec le mvt mini pour la contre charge c'est que ça veux dire qu'un nain peut contre charger si l'enemis est a plus de 4ps mais un aigles ne peut le faire que s'il est a plus de 11ps.
C'est contre intuitif je trouve.
Ce qu'on peut faire, c'est que en contre charge l'unité avance de 1D6ps, peu importe son mouvement. Et on ne peut contre charger que s l'enemis est a plus de 6ps.

Magie et Ldv, ok.

Pour le canon on peut faire D3+1 mais du coup c'est pas bc plus fort que le petit canon.

Pour la regen : on peut faire comme a kow, dès qu'on bouge l'unité.

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Message par Alban Ven 12 Mai - 18:31

Autre Question, sur l'ASF.
Est ce qu'on garde le 'si on a ASF et qu'on a une init >= 10 on peut relancer les jets pour toucher raté".

Si oui comment on fait pour remplacer ASF par init 10?
Genre un mec a normalement init 5, et il a ASF donc son init devient 10, du coup il a forcément une init>= au autre?
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Message par Kev Lun 15 Mai - 14:20

Salut,

Proposition : on ne remplace pas ASF (et ASL) par Init 10, on supprime la règle. Tout se joue à l'init (10 en charge, 1 pour les armes lourdes, etc).

Ça marche pour la proposition de contre charge !
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Message par Alban Lun 15 Mai - 18:19

OK.
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Message par Kev Mer 17 Mai - 12:20

Alban, tu penses quoi de faire un 2e doc avec les versions "au propre" de notre travail ?

@ tous les autres, n'hésitez pas à participer ici : https://docs.google.com/document/d/1x5OBpo84W2tNkcmVLPibF_P5i9Z0nSKMNkZdKqyC3Jk/edit?ts=5910654a#

Point important : je me demande si l'on ne devrait finalement pas conserver la charge V8. Ça ferait une importe modif en moins, et en l'état on a peut-être augmenté l'aléatoire avec 1d6 au lieu de 2d6. Je propose en contre-partie qqc qui, indirectement, compensera :

Les points de commandement

Utilisés en V8 de W40K et même à Battle en V8, lors de certains tournois.

Ils permettent de relancer un jet raté (sauf si celui-ci a déjà été relancé). Ex : jet de charge ou de moral. Ca évite les situations frustrantes "je dois faire 3 sur ma charge... *lance les dés...2" ou la fuite du seigneur/régiment d'élite sur un test pourri  à 10, et sur lequel il fait 11/12.

La question, ce serait "combien de pts" ?

Est-ce qu'on en donne un nb fixe par partie ? (1-3?) Par tranche de X pts d'unités de base ? Par taille de l'armée (le plus simple amha, genre 1 par tranche de 500 ou 1000 pts) ? Pour chaque choix de perso, ou en fonction des persos ? Quels sont exactement les jets pouvant être relancés ?
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Message par Alban Mer 17 Mai - 18:09

Je pense qu'on peut garder ce doc et le mettre au propre. On peut toujours consulté l'historique.

Pour les charges, je pense que a sera quand même moins aléatoire avec 1D6 car on rajoute une valeur fix (le 1/2M).
Nain V8 5-15ps de charge, Nain maintenant 6-11ps
Volant V8 12-22ps de charge, Volant maintenant 16-21ps.

Après les points de CD, pourquoi pas faut y réfléchir.
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