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Azyr, le vent bleu, DOMAINE DES CIEUX

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Azyr, le vent bleu, DOMAINE DES CIEUX Empty Azyr, le vent bleu, DOMAINE DES CIEUX

Message par Alban Mar 16 Mai - 21:31

Azyr, le vent bleu, DOMAINE DES CIEUX

Azyr, le vent bleu, DOMAINE DES CIEUX Heavens+mage

une proposition pour le domaine des cieux. Rappel des changements de magie :
https://autagereautmori.forumactif.org/t164p25-wargame-aut-agere-aut-mori#1445


Attribut : Second signe d’Amul: Quand un sort est lancé avec succès, le joueur peut relancer un seul dé lors de la résolution du sort (effet du sort, jet de dégats etc..)


Sort 1, niveau requis 1
Averse 5+ - malédiction porté - 30ps
la cible gagne -1D3 CT. De plus elle perd la règle vol tant que dur le sort.

Sort 2, niveau requis 2
Eclaire 5+ - projectil magique - porté 30ps.
la cible subit 1D6 touches F4,  les unités avec la règle vol subissent 2D6 touches a la place

Sort 3, niveau requis 2
Premonition 8+ - benediction - 12ps
jetez 1D6, Sur 1-2 l'unité gagne une 6++, sur 3-4 une 5++ et sur 5-6 une 4++.

Sort 4, niveau requis 3
Eclaire en chaine 13+ - projectile magique -30ps
L’unité subit le sort Eclaire. Puis jetez un dé, sur 3+, une autre unité ennemis dans un rayonde 12ps subit aussie le sort éclaire. Et ainsi de suite jusqu’a qu’un dé fasse moins de 3+ ou qu’aucune autre unité ne soit éligible (une même unité ne peut être touché qu’une fois).

Sort 5, niveau requis 3
Vision du futur :24ps bénédiction ou malediction, tant que le sort est actif, l'unité peut relancer ses jets pour toucher, blesser, svg d'armure et invulnérable raté. Mais elle est figé, elle ne peut se déplacer, charger, contre charger, fuir volontairement ou poursuivre tant que dure le sort.

Sort 6, niveau requis 4
Comète : Si il n'y a pas de jeton comère sur la table, choissiez un point n'importe ou sur la table et mettez y un jeton comète. Si il y avait déjà des jeton comètes sur la table, ajoutez en 1D3.
Puis faite un test de comète. De plus a la fin de chaque phase de magie suivante, faite un test de comète.

Test de comètes : jetez 1D6, sur 1-3, ajoutez 1 jeton comète. Sur 4+ elle tombe. Chaque unité (amis ou enemis) dans un rayon de 1D6ps par jeton, subit 1D6 touches par jeton de force 4+nb de jeton. Si la comètes est tombé, retirez tout les jetons.
Une fois le sort lancé, il ne peut être dissipé.
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Azyr, le vent bleu, DOMAINE DES CIEUX Empty Re: Azyr, le vent bleu, DOMAINE DES CIEUX

Message par Kev Mer 17 Mai - 12:26

Yo,

T'as pas mis de valeur de lancement pour les sorts 5 & 6.

J'aime bien les sorts, mais j'ai peur que l'attribut soit bourrin (notamment pour relancer le dés qui sert à faire tomber la comète). J'aurais bien remis le passif d'origine (1d6 touches en plus sur les créatures volantes il me semble).

J'aurais bien mis une deuxième valeur de lancement pour le sort 3, qui affectent TOUTES les unités à 12ps. A genre 16+.
Kev
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Azyr, le vent bleu, DOMAINE DES CIEUX Empty Re: Azyr, le vent bleu, DOMAINE DES CIEUX

Message par Alban Mer 17 Mai - 19:37

je dirai 14+ et 15+.

La comète si elle tombe tour 1 au final c'est "que" 1D6+1 touches F5 dans un rayon de 1D6. C'est pas si ouf.
Et c'est juste 1 dé qu'on relance, pas tous.

Ce qui me gène avec l'attribut initial c'est que ça fonctionne qu'avec les blasts/malédiction et si le mec en face a pas de volant (genre nain, empire, orque, ogre..) ba ça sert a rien.
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Message par Alban Jeu 18 Mai - 22:09

j'ai mis les domaines dans le Gdoc
https://docs.google.com/document/d/1x5OBpo84W2tNkcmVLPibF_P5i9Z0nSKMNkZdKqyC3Jk/edit#heading=h.7uwvc0xy16kw

J'ai ajuster toutes les valeurs de lancement, les porté et ajouté des versions amélioré.
Il y a maintenant les 8 domaines ainsi que celui des hauts elfes.
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