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Wargame Aut agere aut mori

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Message par Alban Dim 23 Avr - 21:05

J’ouvre ce sujet comme on en a parlé hier. Voici ce sur quoi on est a peu pret tombé d’accord :

Le gros des règles seront celle de Warhammer.
On a Phase de mouvement, phase de magie, phase de tir, phase de cac.

PHASE DE MOUVEMENT

La phase de mouvement est comme celle de King of War sauf que les charges se font toutes avant les mouvement et que le mouvement est partiellement aléatoire.
Le mouvement de charge est aléatoire mais pas autant qu’a warhammer V8.

Du coup première question : Quelle est la distance de charge d’une unité ?
Pour répondre a ça, déjà, est ce possible qu’une unité avec M3 puisse charger une unité avec M10 qui s’est mis a porté de charge ?
Si non a partir de combien d’écard de mouvement c’est possible?
Si oui, ça veut dire que 3+TRUC ALEATOIRE MAX >= 10+TRUC ALEATOIRE MIN
Est ce qu’une infantrie (M3-5) peut charger une cav (M7-9) qui se tient a distance?
Que donne comme avantage la règle rapide?


PHASE DE MAGIE
probablement la phase que va le plus de changer.
Il faut trouver un point d’équilibre en la magie “molle” de KOW et la magie surpuissante de warhammer.

Voila ce sur quoi on partait, a priori :
En “attaque”, les sorciers génèrent 2 dés de pouvoir par niveau et canalise sur 6+.
Mais ils ne peuvent utiliser que leur propres dés.

En “défense”, les sorciers génèrent 1 dé de dissipation par niveau et canalise sur 6+.
Mais les dés sont mis en commun dans 1 seul pool.

Les sorciers ne générent pas leurs sorts aléatoirement mais les achètes.

Les sorts ont donc, en plus de leurs valeurs de lancement : 1 cout en points et 1 niveau minimum.
Les sorts sont nettement moins puissant qu’en V8.

PHASE DE TIR
Tout le monde utilise la CT, comme a King of war.
Quelles malus ? perso je partirai sur juste couvert et mouvement. Longue porté au final c'est chiant je trouve.

PHASE DE CAC
Celui qui charge tape en premier. ASF tape avant mais devient une capacité rare réservé a certaine élite elfique.

Le reste reste classique comme a Warhammer (retrait des mort etc..)

Comme a KOW, si une unité est en contacte d’une autre toutes les figs peuvent taper, même celle qui ne sont pas en contact.

utilisation de profil combiné pour les perso sur monstres/char (une seule E/PV/SVG pour les 2).

Le tableau de CC change
CC 1CC 2CC 3CC 4CC 5CC 6CC 7CC 8CC 9CC 10
CC 14+5+5+6+6+6+6+6+6+6+
CC 23+4+5+5+6+6+6+6+6+6+
CC 33+3+4+5+5+6+6+6+6+6+
CC 42+3+3+4+5+5+6+6+6+6+
CC 52+2+3+3+4+5+5+6+6+6+
CC 62+2+2+3+3+4+5+5+6+6+
CC 72+2+2+2+3+3+4+5+5+6+
CC 82+2+2+2+2+3+3+4+5+5+
CC 92+2+2+2+2+2+3+3+4+5+
CC 102+2+2+2+2+2+2+3+3+4+


voila c'est le premier draft, qu'en pensez vous?
suggestion? idée sur les distances de charge et la magie ?

Faudra ensuite faire les règles des armes et des machines de guerre (au moins les classiques balistes/canon/cata).




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Message par Bananadog Lun 24 Avr - 12:06

Je suis d'accord pour la regle longue portée. Si on rend la charge plus fiable/simple les armée spécialiste du tir risquent d'être désavantagé face à des armées mobile cac.

Pour la magie je sais pas trop comme je suis pas trop un pratiquant ^^.

Concernant la charge sa me semble logique que des nains soient en galère pour charger des cavalier... A moins que les cavaliers se mettent devant. Je dirais même que sa me choquerait pas que ce soit pas possible. Peut être un truc genre :

Mouvement + X + 2D4
Ou X = mouvement /2 ou un valeur fixe pour tout le monde quelque soit l'unité ?

Bananadog

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Message par Alban Lun 24 Avr - 17:33

J'ai fait un peu de stat et voila ce que je propose pour les charges

Lorsqu'on déclare la charge, en jette 1D6. Sur 5+ le mouvement de l'unité est augmenté de 1, sur 6+ il est augmenté de 2. Ensuite, classique, la distance de charge est le mouvement multiplié par 2.

Par exemple des nains chargent des orcs situé a 8ps de distance.
Le mouvement des nains de base est 3.
Le joueur nain jette un dé, il fait 5. le mouvement des nains est porté a 4.
le mouvement est multiplié par 2 pour la charge donc 8, la charge est réussie.

Si le joueur nain avait fait 6 avec son dé, son mouvement aurait été augmenté de 2. et donc porté a 5. Une fois multiplié par deux cela donne une distance de charge de 10!.

En gros, statistiquement. Une unité est sure de charger d'au moins son mouvement X 2. Elle a 1 chance sur 3 (5+) de charger de son mouvement +1 *2 et 1 chance sur 6 de charger de son mouvement +2 *2.

Pour avoir une charge 'safe', il faut donc se placer a une distance égale a son mouvement *2. A 10ps par exemple pour des elfes avec M5.
Cependant, une unité avec 1 point de moins en mouvement a quand même 1 chance sur 3 de réussir a charger. Des humains avec M4 peuvent tenter la charge, sur 5+ leur mouvement est augmenté de 1 et ils réussissent leur charge sur les elfes.
De plus, une unité avec 2 point de moins  en mouvement a quand même 1 chance sur 6 de réussir a charger. Des nains avec M3 peuvent tenter la charge, sur 6+ leur mouvement est augmenté de 2 et ils réussissent leur charge sur les elfes.

Je trouve ça pas mal, ça ajoute un peu de randome mais en gardant quand même un gros avantage sur la valeur de mouvement (en V8 +ou- 1 point de mvt changeait pas grand chose).



J'ai commencé un petit récapitulatif :

I) PHASE DE CHARGE
     A) Sélectionner une unité et sa cible, la cible doit être légale.
     Une cible est légale si :
           1) Elle est a porté. La distance entre le centre de l'unité qui charge et le point le plus proche de la cible est inférieur ou égale à la distance de charge max (M+2)X2.
           2) L'unité qui charge à la place pour se déplacer jusqu'a ca cible. (nombre de pivot infinie).
                 Les cas à la con :
                 * on doit atteindre l
                 * si il y a déja une unité allier au cac avec l'ennemis, on peut la décaler pour faire de la place si les unité reste au cac et non "coin à coin".
     B) La cible choisie une réaction de charge. Voici les réactions possible
           * Tenez la ligne! - L'unité sert les rangs et se prépare a combattre. Si elle est déjà engagé au CAC, c'est le seul réaction, possible.
           * Feu a volonté ! - (uniquement si l'unité est chargé de face) L'unité effectue immédiatement une phase de tir sur l'ennemi.
           * Fuyez ! - fuite désorganisé. l'unité fuis immédiatement de 2D6ps en opposé à l'unité qui charge.
           * La mort ou la gloire! - contre charge (uniquement si l'unité est chargé de face). L'unité romps sa formation et s'élance a l'assaut. elle avance de son mouvement. Lors du corps à corps a venir, elle compte comme ayant chargé (tout comme l'unité qui a chargé) et est désorganisé (nouvelles règles voir plus bas).
     C) L'unité qui charge jette 1D6, sur 5+ son mouvement est augmenté de 1 sur 6+ il est augmenté de 2. Si son mouvement X2 est supérieur a la distance de charge, la charge est réussie. Sinon la charge est raté. Si la charge est réussie. On déplace l'unité au CAC sans se soucier de la distance et des pivots.
     D) retourner a l'étape A

II) PHASE DE MOUVEMENT
     Marche normal : MVT et 1 pivot de 90°
     Marche forcé : MVT*2 en ligne droite
     Reorganisation : changement de formation et d'orientation

Terrain difficile : pas de marche forcé dedans, rend désorganisé.

III) PHASE DE MAGIE
     I) Placer les dé de pouvoirs a coté des sorciers. Chaque niveau que possède un sorcier lui donne 2 dé de pouvoirs
           Exemple, un joueur a 1 sorcier niveau 4 et 1 sorcier niveau 1. Il place 8 dé a coté de son niveau 4 et 2 dé a coté de son niveau 2
     II) Le joueur défenseur génère ça pool de dé de dissipation. Chaque sorcier qu'il possède donne 1 dé de dissipation par niveau, chaque RM qu'il possède donne 1 dé de dissipation
           Exemple, un joueur a 1 sorcier de niveau 3, une bannière qui donne RM1 et un objet magique qui donne RM2. Il a un pool de 6 dé de dissipation.
     III) le joueur dont c'est le tour choisie un de ses sorciers, 1 sort que ce sorcier connait et un nombre de dé parmi la pool de ce sorcier.
     IV) il choisie la cible du sort, jette les dé, les additionnes et ajoute son niveau de sorcier. Si la valeur total est supérieur à la valeur de lancement du sort, il est lancé avec succès. Sinon c'est un echec, les dé sont perdu et on reviens a l'étape III. (le même sorcier peut lancer un autre ou le même si il lui reste des dés).
     V) le joueur défenseur peut choisir d'essayer de dissiper le sort en utilisant les dé de ça réserve de dé de dissipation. Ils les additionnes et ajoute le niveau de son sorcier le plus puissant. Si le résultat est supérieur ou égal au résultat du lanceur de sort, le sort est dissipé. dans tout les cas les dé de dissipation utilisé sont perdu.

IV) PHASE DE TIR
// todo
V) PHASE DE CAC
// todo


ORGANISE ET DÉSORGANISE
Au début d'un combat une unité peut choisir d'être organisé ou désorganisé.
Organisé, cohésion, s'entre protéger :
      1) Bénéficie de la règle indomptable (Si elle a un nombre de rang >= a celui de l'ennemis elle est tenace )
      2) Si est de type infanterie et qu'elle comporte au moins 2 rangs de 5, elle voit sa sauvegarde d'armure augmenté de 1.
Désorganisé, individualisme, furie :
      1) n'est jamais indomptable
      2) Les figurines des rangs arrières peuvent effectuer jusqu'a 3 attaques de soutient max au lieu de 1 seul max (mais elles ne gagnent pas d'attaque).


LES ARMES
Bouclier : +1 svg
Arme de base : +1CC
Lance : attaque sur 1 rand de plus
2 armes de base : +1A +1CC
Arme lourde : +2F -1CC
Arme d'hast : +1F
Lance de cav : +2F en charge

Frénésie :toujours désorganisé. Doit toujours avoir pour réaction de charge "la mort ou la gloire". Doit toujours charger si une cible est a porté. +1A en charge.


Dernière édition par Alban le Mar 25 Avr - 9:01, édité 1 fois
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Message par Bananadog Mar 25 Avr - 7:41

globalement ça me va mais pour les pivots illimité je dirais ok tant que c'est pas du pivots à 90° (sinon c'est plus une charge hein Smile )

après pour la règle de contre charge ça me plait bien mais 3 attaques au lieu d'une je trouve ça... énorme. sur des petites unité avec une petite CC ou une petite F sa change pas grand chose mais il suffit que tu ai des stats correcte la dedans et personne te charge. si c'est pour représenté l'aspect désespéré des gugus qui contre charge pourquoi pas un +1CC +1F ? ils frappent plus fort et se battent avec plus hardeur pour défendre leur vie ? du coup quand tu charge des gros boeufs ba de toute façon tu sais que tu va prendre chère donc... change pas de ouf et les petite unité se défendent un peu mieux. je sais pas ce que vous en pensez.

pour les modification des bonus/malus des armes je sais pas trop mais ça me parait fort déséquilibré là. après je suis au taf donc je vais y réfléchir en tache de fond mais la je vois pas l’intérêt de prendre une arme lourde sur mes guerrier nain qui se retrouve avec un CC de 3... ils touchent plus rien quoi. idem pour la cav, elle a déjà sa grosse mobilité alors un +2 en force ? globalement pour la lance qui permet de taper un rang de plus et limite de taper en premier si l'unité se fait chargé et qu'elle tient la ligne me semble logique mais sinon je sais pas.


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Message par Alban Mar 25 Avr - 9:00

Bananadog a écrit:
après pour la règle de contre charge ça me plait bien mais 3 attaques au lieu d'une je trouve ça... énorme.
Attention les figurines ne gagnent pas 3 attaques mais peuvent effectué jusqu'a 3 attaques de soutient depuis les rangs arrière, alors que normalent elle sont limité a 1.
Par exemple des 10 tueurs avec 2 attaque chacun (2 rangs de 5), en mode organisé il font 15 attaques (2 chacun au premier rang et juste 1 seul de soutient au deuxieme rang). Mais en mode désorganisé ils font 20 attaques.

Bananadog a écrit:
pour les modification des bonus/malus des armes je sais pas trop mais ça me parait fort déséquilibré là. après je suis au taf donc je vais y réfléchir en tache de fond mais la je vois pas l’intérêt de prendre une arme lourde sur mes guerrier nain qui se retrouve avec un CC de 3... ils touchent plus rien quoi. idem pour la cav, elle a déjà sa grosse mobilité alors un +2 en force ? globalement pour la lance qui permet de taper un rang de plus et limite de taper en premier si l'unité se fait chargé et qu'elle tient la ligne me semble logique mais sinon je sais pas.
J'ai échangé le tape toujours en dernier de l'arme lourde contre un -1 en CC. je trouvais ça plus logique mais a voir, c'est vrai que pour les nains qui ont de toutes façon une init en carton c'est plutot un nerf.

Pour les lances de cavalerie, c'est bien +2F en charge uniquement (comme avant). Et aucun bonus quand l'unité n'a pas chargé ce tour.
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Message par Bananadog Mar 25 Avr - 9:24

Okay. j'avais pas compris comme ça. du coup effectivement c'est moins énorme. c'est même plutôt bien.

pour la cav j'avais pas fait attention à le "en charge". et comme j'en ai pas moi je connais pas vraiment les règles attaché à cette catégorie d’unités ^^.

concernant la règle frénésie c'est le genre de chose que tu mettrais sur les flagellant et les tueurs ? Je trouve ça très sympa dans le sens ou ton adversaire peut forcer certaine unités à le charger. Je me demande si on ajouterais pas un test sur 6+ pour empêcher la charge mais plus j'y pense et plus que c'est pas forcement utile (que ce soit pour le fun ou pour le fluff).




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Message par Kev Mar 25 Avr - 13:10

Salut,

Je reprends phase par phase :

Charge


Alban a écrit:Du coup première question : Quelle est la distance de charge d’une unité ?
Pour répondre a ça, déjà, est ce possible qu’une unité avec M3 puisse charger une unité avec M10 qui s’est mis a porté de charge ?
Si non a partir de combien d’écard de mouvement c’est possible?
Si oui, ça veut dire que 3+TRUC ALEATOIRE MAX >= 10+TRUC ALEATOIRE MIN
Est ce qu’une infantrie (M3-5) peut charger une cav (M7-9) qui se tient a distance?
Que donne comme avantage la règle rapide?

Différentes possibilités :

KoW : Mx2 Donne des charges standardisées, sans élément aléatoire. Moins agréable sur le jeu, ralentie les parties (car tout le monde va mesurer pour se mettre pile poil en dehors de la distance de charge adverse).

Inf M4 : Charge à 8 ps.
Cav M8 : Charge à 16ps.

WHB V8 : M+2d6 : trop aléatoire.

Inf M4 : Charge à 4+2d6 ps (entre 6 et 16ps, moyenne 11ps)
Cav M8 : Charge à 8+2d6 (entre 10 et 20ps, moyenne 15ps ou 17ps si rapide).

Mes 2 propositions :


  1. M + M/2 (arrondi au supérieur) + 1d6. C'est simple, rapide, différencie Cav/Inf et induit une part limitée d'aléatoire. Pour la règle rapide, elle donnerait 2d6 dont on garderait le meilleur. Si on reprend le cas précédent, ça donne :

    Inf M4 : Charge à 4+2+1d6 ps (entre 7 et 12ps, moyenne 9/10ps)
    Cav M8 : Charge à 8+4+1d6 (entre 13 et 18ps, moyenne 15/16ps ou 16/17ps si rapide).

    C'est la proposition que je préfère : on peut même ajouter une stat "Charge" sur la ligne de caracs si on a peur d'oublier.



  2. Ou comme l'a suggéré Serge et comme c'est le cas dans certains jeux (Warmachine par ex), la charge confère une valeur fixe de mouvement supplémentaire (ici, 3ps). On peut même y ajouter un peu d'aléatoire : M+3+1d6.

    Inf M4 : Charge à 4+3+1d6 ps (entre 8 et 13ps, moyenne 10/11ps)
    Cav M8 : Charge à 8+3+1d6 (entre 12 et 17ps, moyenne 14/15ps ou 15/16ps si rapide).

    Avec cette variante, les unités à faible mouvement sont avantagées, au détriment des cavaleries.


Désolé Alban, j'avoue que je n'aime pas trop ta proposition que je ne trouve pas très fun ; par contre, elle est propre en termes de stats. Pour l'instant on jette des idées, si rien ne fait consensus on pourra faire un vote je pense !

Alban a écrit: A) Sélectionner une unité et sa cible, la cible doit être légale.
    Une cible est légale si :
          1) Elle est a porté. La distance entre le centre de l'unité qui charge et le point le plus proche de la cible est inférieur ou égale à la distance de charge max (M+2)X2.
          2) L'unité qui charge à la place pour se déplacer jusqu'a ca cible. (nombre de pivot infinie).
                Les cas à la con :
                * on doit atteindre l
                * si il y a déja une unité allier au cac avec l'ennemis, on peut la décaler pour faire de la place si les unité reste au cac et non "coin à coin".
    B) La cible choisie une réaction de charge. Voici les réactions possible
          * Tenez la ligne! - L'unité sert les rangs et se prépare a combattre. Si elle est déjà engagé au CAC, c'est le seul réaction, possible.
          * Feu a volonté ! - (uniquement si l'unité est chargé de face) L'unité effectue immédiatement une phase de tir sur l'ennemi.
          * Fuyez ! - fuite désorganisé. l'unité fuis immédiatement de 2D6ps en opposé à l'unité qui charge.
          * La mort ou la gloire! - contre charge (uniquement si l'unité est chargé de face). L'unité romps sa formation et s'élance a l'assaut. elle avance de son mouvement. Lors du corps à corps a venir, elle compte comme ayant chargé (tout comme l'unité qui a chargé) et est désorganisé (nouvelles règles voir plus bas).
    C) L'unité qui charge jette 1D6, sur 5+ son mouvement est augmenté de 1 sur 6+ il est augmenté de 2. Si son mouvement X2 est supérieur a la distance de charge, la charge est réussie. Sinon la charge est raté. Si la charge est réussie. On déplace l'unité au CAC sans se soucier de la distance et des pivots.
    D) retourner a l'étape A

Il manque une fin de phrase "Les cas à la con :
                * on doit atteindre l"
Tu voulais dire quoi ?

Hormis le bonus de charge, tout le reste me va. J'aime beaucoup l'idée de la contre-charge, mais du coup l'unité l'unité chargée avance aussi non ? De quel mouvement ? Il faut aussi que la contre-charge se différencie du "tenez la ligne", en donnant un bonus (par exemple, annuler le bonus de charge de l'adversaire) et un malus (sinon plus personne ne donnera d'ordre "tenez la ligne"). Ça me semble un peu galère à équilibrer, et comme ce n'est pas forcément la priorité, je le mettrais bien de côté pour le moment (on peut tester notre corpus de règles sans ça et y revenir par après).

Serge a écrit:globalement ça me va mais pour les pivots illimité je dirais ok tant que c'est pas du pivots à 90° (sinon c'est plus une charge hein)

A voir ! Perso le premier truc qui me saute aux yeux c'est de préciser "l'unité doit voir sa cible".

Mouvement

Alban a écrit:II) PHASE DE MOUVEMENT
    Marche normal : MVT et 1 pivot de 90°
    Marche forcé : MVT*2 en ligne droite
    Reorganisation : changement de formation et d'orientation

Complètement d'accord !

Magie

Alban a écrit:  I) Placer les dé de pouvoirs a coté des sorciers. Chaque niveau que possède un sorcier lui donne 2 dé de pouvoirs
          Exemple, un joueur a 1 sorcier niveau 4 et 1 sorcier niveau 1. Il place 8 dé a coté de son niveau 4 et 2 dé a coté de son niveau 2
    II) Le joueur défenseur génère ça pool de dé de dissipation. Chaque sorcier qu'il possède donne 1 dé de dissipation par niveau, chaque RM qu'il possède donne 1 dé de dissipation
          Exemple, un joueur a 1 sorcier de niveau 3, une bannière qui donne RM1 et un objet magique qui donne RM2. Il a un pool de 6 dé de dissipation.
    III) le joueur dont c'est le tour choisie un de ses sorciers, 1 sort que ce sorcier connait et un nombre de dé parmi la pool de ce sorcier.
    IV) il choisie la cible du sort, jette les dé, les additionnes et ajoute son niveau de sorcier. Si la valeur total est supérieur à la valeur de lancement du sort, il est lancé avec succès. Sinon c'est un echec, les dé sont perdu et on reviens a l'étape III. (le même sorcier peut lancer un autre ou le même si il lui reste des dés).
    V) le joueur défenseur peut choisir d'essayer de dissiper le sort en utilisant les dé de ça réserve de dé de dissipation. Ils les additionnes et ajoute le niveau de son sorcier le plus puissant. Si le résultat est supérieur ou égal au résultat du lanceur de sort, le sort est dissipé. dans tout les cas les dé de dissipation utilisé sont perdu.

Ok, juste pas d'accord sur le fait de lancer plusieurs fois le même sort. Sinon on perd le côté "gestion des sorts" et on va se retrouver avec des tas de sorciers mono-sorts... De même, hormis sort primaire je garderai bien la règle de WHB qui interdit d'avoir plusieurs fois le même sort dans l'armée.

J'aime bien ta gestion de la RM, simple et efficace. Un sorcier qui rate une dissipation peut continuer de dissiper du coup, comme un sorcier qui rate le lancement d'un sort ?

Tir

Serge a écrit:Je suis d'accord pour la regle longue portée. Si on rend la charge plus fiable/simple les armée spécialiste du tir risquent d'être désavantagé face à des armées mobile cac.

Après, dans l'esprit je pense que Tir et Magie doivent être des prémices au càc. Une armée full tir/magie c'est pas forcément très fun à jouer et à affronter ! Sur la question de la longue portée, j'aime bien cette règle mais si vous voulez la dégager pas de soucis. Mais ça va demander du travail de rééquilibrage supplémentaire sur les unités.

Est-ce qu'on continue de gérer les figurines individuellement au tir ? Genre dès qu'une figurine est à portée, tout le monde est à portée ?

Pour les machines de guerre, test de CT pour les canons. et ensuite pour le nombre de touche ? Je dirais bien en fonction du canon, genre 1d3 pour le petit canon nain, et 1d3+1 pour le grand canon de l'empire. Avec un -1 pour toucher sur les cibles volantes.

Baliste pas de changement.

Concernant les gabarits (catapultes, flammes...) on les conserve ou pas ? (Je suis plutôt pour, c'est plus fun).

CàC

Alban a écrit:Celui qui charge tape en premier. ASF tape avant mais devient une capacité rare réservé a certaine élite elfique.

Le reste reste classique comme a Warhammer (retrait des mort etc..)

utilisation de profil combiné pour les perso sur monstres/char (une seule E/PV/SVG pour les 2).

Dès qu'une unité est contactée au càc, elle peut effectuer toutes ses attaques. Mais du coup, comment gérer les personnages dans les unités ? Est-ce que tout le monde peut leur taper dessus ? On se base sur la taille des socles pour ça ? Ou on fixe un nombre arbitraire ?

Tableau de CC retouché : je suis presque ok avec, je trouve juste qu'il faudrait ajouter un cran de 4+ : CC3 contre CC3 = 4+, CC3 contre CC4 = 4+, CC3 contre CC5 = 5+.

Ok pour l'ASF, mais il ne faut pas oublier que c'est aussi accessible ailleurs (objets magiques, magie, etc).

Pareil, ok pour les profils combinés, les objets magiques défensifs du porteur affectent la monture (svg invu par ex).

Alban a écrit:LES ARMES
Bouclier : +1 svg
Arme de base : +1CC
Lance : attaque sur 1 rand de plus
2 armes de base : +1A +1CC
Arme lourde : +2F -1CC
Arme d'hast : +1F
Lance de cav : +2F en charge

Je trouve que les règles de base (de WHB) pour les armes sont plutôt justes dans l'ensemble.

Du coup, si quelqu'un combat avec arme de base + bouclier ça donne +1CC et +1 svg ? Ça me paraît costaud sur l'infanterie, surtout que la CC est revalorisée. Pareil pour les deux armes de base, les furies vont apprécier ! Pour moi l'arme de base c'est vraiment le truc du pauvre qui te permet d'attaquer, y'a pas besoin d'y associer de bénéfice particulier. De même, l'arme lourde qui te fait frapper en dernier je trouve ça plutôt juste.

Au niveau de ce que je voudrais changer :

- La lance à pied qui devrait être revue : frappe sur +1 rang et phalange comme à KoW par exemple ! (Ou autre règle)
- Introduire le pavois ? Svg+2, uniquement utilisable avec une arme de base, donne Frappe toujours en dernier, bonus perdu de flanc/dos ?

Voilà pour mes idées ! Niveau méthodologie, je pense qu'on devrait faire un google doc une fois qu'on sera un peu plus avancé Smile

Pour la règle désorganisée elle ne prend tout son sens qu'avec la contre-charge. Pour moi on peut laisser l'idée de côté pour le moment et tester sans ; si on voit que cette option nous manque on y reviendra, mais là j'ai peur que ce soit un trop gros changement.
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Message par Alban Mar 25 Avr - 16:46

Kev a écrit:M + M/2 (arrondi au supérieur) + 1d6.
+1 avec ça


Kev a écrit:
J'aime beaucoup l'idée de la contre-charge, mais du coup l'unité l'unité chargée avance aussi non ?

Oui les deux unité avance.
Mettons qu'on ai des orcs sur sanglier a 17 ps d'une cavalerie Elfe.
Les elfes déclarent une charge sur les orcs. Ceux ci décide de contre charger, YOLO!
Ils avancent donc de leur mouvement (7), il ne reste plus que 10ps entre les 2.
Les elfes font leur jet de charge 15ps!, la charge est réussie, les 2 unité comptes comme ayant chargé (tournois style). Mais les orcs sont désorganisé.
On voit aussi que les elfes aurait raté leur charge si les orcs n'avaient pas contre chargé. De plus la ligne de défense orcs est probablement plus très droite après ça.

Le bonus de la contre charge c'est qu'on compte comme ayant chargé, donc bonus de charge, tape en premier etc.
L'inconvénient c'est qu'on est désorganisé d'office, qu'on a facilité une charge qui aurai pu rater et qu'on casse sa ligne de défense.

les pivots illimtés
l'histoire des pivots illimités c'est juste pour dire qu'on peut contourner des obstacle sur la route, mais oui il faut voir la cible de base.

Kev a écrit:Ok, juste pas d'accord sur le fait de lancer plusieurs fois le même sort.
Sinon on perd le côté "gestion des sorts" et on va se retrouver avec des tas de sorciers mono-sorts... De même, hormis sort primaire je garderai bien la règle de WHB qui interdit d'avoir plusieurs fois le même sort dans l'armée.
OK avec ça.

Kev a écrit:Un sorcier qui rate une dissipation peut continuer de dissiper du coup, comme un sorcier qui rate le lancement d'un sort ?
J'aurai dit plutôt oui.

Kev a écrit:Est-ce qu'on continue de gérer les figurines individuellement au tir ? Genre dès qu'une figurine est à portée, tout le monde est à portée ?
J'aurai dit oui, on mesure tout a partir du centre de l'unité, comme pour les charges.

Kev a écrit:Pour les machines de guerre, test de CT pour les canons. et ensuite pour le nombre de touche ? Je dirais bien en fonction du canon, genre 1d3 pour le petit canon nain, et 1d3+1 pour le grand canon de l'empire. Avec un -1 pour toucher sur les cibles volantes.
j'aurai bien laissé le 'trait' du canon. Si il réussie son test de CT il touche 1 fig par rang. Comme une baliste mais sans réduction de force a travers les rangs.
Baliste F6, pas de svg, D3PV, force -1 par rang
Petit canon F7, pas de svg, D3PV
Grand canon F10, pas de svg, D6PV

Les armes a poudre font un incident de tir sur un 1 avec leur jet pour toucher (tableau classique 1-2 RAS, 3-4 pas de tir tour suivant, 5-6 détruit).

Après -1 pour toucher les cibles volantes,  je sais pas. Même les grandes cibles?
Et puis c'est un monde fantastique on peut supposé qu'on peut ajuster les machines de guerre en hauteur. Surtout que les volants sont déjà fort, encore plus avec les profils combiné.

Kev a écrit:Concernant les gabarits (catapultes, flammes...) on les conserve ou pas ? (Je suis plutôt pour, c'est plus fun).
C'est fun mais c'est toujours un peu galère. donc comme vous voulez
Sinon
Flammes : 3D3 touches
Petit gabarit : 1D12 touches
Grand Gabarit : 1D20 touches

Kev a écrit:Mais du coup, comment gérer les personnages dans les unités ? Est-ce que tout le monde peut leur taper dessus ? On se base sur la taille des socles pour ça ? Ou on fixe un nombre arbitraire ?
Très bonne question. Je dirai on se base sur la taille des socles. En faite exactement comme en V8 sauf que les figurines en contacts avec rien peuvent taper l'unité en face quand même (mais pas le perso, sauf si il y a plus que lui).

Kev a écrit:Du coup, si quelqu'un combat avec arme de base + bouclier ça donne +1CC et +1 svg ? Ça me paraît costaud sur l'infanterie, surtout que la CC est revalorisée. Pareil pour les deux armes de base, les furies vont apprécier ! Pour moi l'arme de base c'est vraiment le truc du pauvre qui te permet d'attaquer, y'a pas besoin d'y associer de bénéfice particulier. De même, l'arme lourde qui te fait frapper en dernier je trouve ça plutôt juste.
Oui on peut rester sur les ancienne règles d'arme, pas de sushi.
Le seul truc que j'aime pas trop c'est que le bouclier a pas les même règles en fonction de l'arme que tu as dans l'autre main, je trouve ça un peu bête.


Kev a écrit:- La lance à pied qui devrait être revue : frappe sur +1 rang et phalange comme à KoW par exemple ! (Ou autre règle)
Phalange :  On ne compte jamais comme ayant chargé contre une phalange. (donc annulation des bonus de forces des armes, de l'attaque en premier etc). Uniquement de face et si l'unité n'est pas désorganisé.

Kev a écrit:- Introduire le pavois ? Svg+2, uniquement utilisable avec une arme de base, donne Frappe toujours en dernier, bonus perdu de flanc/dos ?.
Et on garde la règle parade pour les bouclier classique ?
Et qui aurai des pavois ? et pourquoi cela ne fonctionne qu'avec une arme de base?

Kev a écrit:Pour la règle désorganisée elle ne prend tout son sens qu'avec la contre-charge. Pour moi on peut laisser l'idée de côté pour le moment et tester sans ; si on voit que cette option nous manque on y reviendra, mais là j'ai peur que ce soit un trop gros changement.
On peut garder la règle désorganiser comme en V8 actuel pour l'instant (perte de l'indomptabilité).
On testera eventuellement plus tard les règles supplémentaire organisé/désorganisé.

Sinon quelques petites idées en vrac :
* Les fléaux ignorent les bonus de boucliers.
* Les arcs ont tir multiple X2 (Azincourt style)
* Les grandes cible ont +1 pour être toucher au tir ET AU CAC.
* Quand une unité perd un combat mais réussie son teste de morale, elle recule de 1D6ps. (mais reste en contact, tout le combat se déplace). C'est une règles de clash of empire.
* Pour les elfes, a la place de ASF et tape sur 1 rang de plus : Finesse elfique. Toutes les armes elfiques ont la règle perforante.

Faut réfléchir a ce que chaque équipement (lance, arme de base bouclier, fléau, arme lourde, hallebarde, arc, arquebuse, arbalète), type d'unité (infanterie, cavalerie, monstre, char) soit utile et fort dans certaine situation.
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Message par Bananadog Mer 26 Avr - 9:29

Kev a écrit:La lance à pied qui devrait être revue : frappe sur +1 rang et phalange comme à KoW par exemple
il faudrait que phalange ne s'applique que pour "tenez la ligne" je pense. je trouve que ça n'a pas de sens en cas de contre charge.

Alban a écrit:Et on garde la règle parade pour les bouclier classique ?
Et qui aurai des pavois ? et pourquoi cela ne fonctionne qu'avec une arme de base?
je dirais que oui, je vois pas pourquoi on retirer la svg 6+ au boucliers classiques. Par contre le pavois je dirais aussi qu'il faut pas le laisser à tout le monde. Et uniquement avec une armes de base parce que c'est pas easy à manier quand même (c'est que c'est lourd cette merde).

Alban a écrit:Quand une unité perd un combat mais réussie son teste de morale, elle recule de 1D6ps
Je sais pas trop... comment on gère le fait que tu te retrouve poussé dans une unité amie. c'est pas compliqué la chose pour rien ? ça apporte vraiment quelque chose (j'ai jamais joué à Clash Of Empire) ?

Alban a écrit:Finesse elfique. Toutes les armes elfiques ont la règle perforante
Je trouve ça plus unbalance que ASF mais c'est peut-être le manque d'expérience dans Battle qui parle ?

Alban a écrit:Les grandes cible ont +1 pour être toucher au tir ET AU CAC
oui. je vois pas pourquoi il serait pas plus facile à toucher au CAC.

Alban a écrit:Les fléaux ignorent les bonus de boucliers.
ça coute combien en point un fléau ? parce que si tu paye des pavois pour svg 5+ et que tu la fait sauter avec un fléau... aïe. Et est ce que tout le monde peut en porter (je connais pas le fléau comme arme dans Battle) ?

j'ai pas vraiment d'avis encore concernant les armes de guerre, faut que j'y réfléchisse un peu

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Message par Kev Mer 26 Avr - 11:53

Yo ! En espérant que les autres nous rejoignent dans nos discussions, mais je pense que d'ici la semaine prochaine on pourrait commencer à rédiger un livret de règles. L'idéal serait qu'il tienne en 50 pages. Et après, ouvrir un doc excel en ligne avec un onglet pour chaque LA histoire qu'on puisse tous bosser dessus (enfin, quand je dis chaque LA je parle de ceux qu'on joue, les autres osef). Sinon :

Pour la charge, on part sur M+(M/2)+1d6. On verra si en jeu ça tourne ou pas.

Alban a écrit:Oui les deux unité avance.
Mettons qu'on ai des orcs sur sanglier a 17 ps d'une cavalerie Elfe.
Les elfes déclarent une charge sur les orcs. Ceux ci décide de contre charger, YOLO!
Ils avancent donc de leur mouvement (7), il ne reste plus que 10ps entre les 2.
Les elfes font leur jet de charge 15ps!, la charge est réussie, les 2 unité comptes comme ayant chargé (tournois style). Mais les orcs sont désorganisé.
On voit aussi que les elfes aurait raté leur charge si les orcs n'avaient pas contre chargé. De plus la ligne de défense orcs est probablement plus très droite après ça.

Le bonus de la contre charge c'est qu'on compte comme ayant chargé, donc bonus de charge, tape en premier etc.
L'inconvénient c'est qu'on est désorganisé d'office, qu'on a facilité une charge qui aurai pu rater et qu'on casse sa ligne de défense.

Donc c'est l'unité qui contrecharge qui avance ? Si son mouvement suffit à percuter l'unité qui la charge, celle qui a initialement chargé ne bouge pas du tout ? (Ex : tes orcs sont à 10ps de la cavalerie Elfe qui déclare une charge : ils font 10ps de contre-charge (4+2+1d6 qui donne 4 par ex) et se retrouvent directement engagés au càc).

Est-ce qu'il faut une portée minimale pour profiter de son bonus de charge ? Est-ce qu'on peut toujours effectuer une contre-charge, qu'importe la distance et autres facteurs (si l'unité vient juste de se rallier, par ex) ?

Quand on dit que la charge permet de frapper en premier, c'est juste "tu frappes à Init10", ou c'est ASF, qui te permet de frapper à init avec une arme lourde et qui te permet de relancer les jets pour toucher ?

Alban a écrit: Un sorcier qui rate une dissipation peut continuer de dissiper du coup, comme un sorcier qui rate le lancement d'un sort ?

J'aurai dit plutôt oui.

Je suis pour également, c'est plus logique.

Alban a écrit: Est-ce qu'on continue de gérer les figurines individuellement au tir ? Genre dès qu'une figurine est à portée, tout le monde est à portée ?

J'aurai dit oui, on mesure tout a partir du centre de l'unité, comme pour les charges.

Donc dès qu'un fig est à portée tout le régiment l'est ? Est-ce que ça va pas favoriser les lignes avec 20 tireurs ?

Alban a écrit:j'aurai bien laissé le 'trait' du canon. Si il réussie son test de CT il touche 1 fig par rang. Comme une baliste mais sans réduction de force a travers les rangs.
Baliste F6, pas de svg, D3PV, force -1 par rang
Petit canon F7, pas de svg, D3PV
Grand canon F10, pas de svg, D6PV

Les armes a poudre font un incident de tir sur un 1 avec leur jet pour toucher (tableau classique 1-2 RAS, 3-4 pas de tir tour suivant, 5-6 détruit).

Après -1 pour toucher les cibles volantes, je sais pas. Même les grandes cibles?
Et puis c'est un monde fantastique on peut supposé qu'on peut ajuster les machines de guerre en hauteur. Surtout que les volants sont déjà fort, encore plus avec les profils combiné.

Je prob du "trait" du canon comme tu le décris, c'est que si tu tires sur un régiment de 5 figs sur 1 rang (et qui a un gros régiment derrière) le canon ne touchera rien d'autre. Si le mec joue un régiment de 30 sur 6 rangs, là y'a 6 mecs qui mangent...

Limite je dirais : tu choisis une figurine comme "point d'impact" du boulet, tu fais ton test de CT et après tu lances le dé d'artillerie, ce qui te donne la distance où va le boulet (et si tu as un incident de tir, le boulet se plante dans le sol). En fait ce sont les même règles que maintenant, tu remplaces juste l'estimation+1er dé d'artillerie par un test de CT.

Pour les stats des canons moi ça me va, mais ça fait pas trop aléatoire 1d6 pour le grand canon ?

Pour le tableau des accidents de tir je te trouve dur, 33% de chance de péter sur un 1 c'est moche !

Pour les grandes cibles : ok pour le +1 pour toucher au tir/càc. Par contre les canons font facilement sniper les dragons et autres chimères !

Alban a écrit:C'est fun mais c'est toujours un peu galère. donc comme vous voulez
Sinon
Flammes : 3D3 touches
Petit gabarit : 1D12 touches
Grand Gabarit : 1D20 touches

Je serai d'avis de les garder quand même, au final on gagne pas mal de temps avec nos autres changements et je trouve qu'on débat rarement sur les gabarits ! En plus, 1d20 ou 1d12 ça nécessite plus de matériel et ça induit encore plus d'aléatoire !

Alban a écrit:Très bonne question. Je dirai on se base sur la taille des socles. En faite exactement comme en V8 sauf que les figurines en contacts avec rien peuvent taper l'unité en face quand même (mais pas le perso, sauf si il y a plus que lui).

Ok. Mais si le perso est dans un régiment et ne contacte pas de fig socle-à-socle, il peut toujours utilisez un faîtes place ! pour s'y rendre.

Serge a écrit: La lance à pied qui devrait être revue : frappe sur +1 rang et phalange comme à KoW par exemple

il faudrait que phalange ne s'applique que pour "tenez la ligne" je pense. je trouve que ça n'a pas de sens en cas de contre charge.

+1

Serge a écrit: Quand une unité perd un combat mais réussie son teste de morale, elle recule de 1D6ps

Je sais pas trop... comment on gère le fait que tu te retrouve poussé dans une unité amie. c'est pas compliqué la chose pour rien ? ça apporte vraiment quelque chose (j'ai jamais joué à Clash Of Empire) ?

+1 avec Serge, la règle est cool dans l'esprit, mais n'apporte rien concrètement, ça va alourdir le corpus pour rien (et on l'oublier quasi toujours, sans parler des trucs chiants comme l'a souligné Serge : unité alliée/ennemie derrière l'unité sensée reculer, ou même décors infranchissable ou autre...).

Alban a écrit: Finesse elfique. Toutes les armes elfiques ont la règle perforante

Je trouve ça plus unbalance que ASF mais c'est peut-être le manque d'expérience dans Battle qui parle ?

J'aime bien la règle, mais ça va trop répandre le "perforant" à mes yeux. Par contre on peut l'ajouter ponctuellement (genre sur les maîtres des épées ou sur les archers elfes). (Après, je pense que c'est moins fort que l'ASF.)

Serge a écrit: Les fléaux ignorent les bonus de boucliers.

ça coute combien en point un fléau ? parce que si tu paye des pavois pour svg 5+ et que tu la fait sauter avec un fléau... aïe. Et est ce que tout le monde peut en porter (je connais pas le fléau comme arme dans Battle) ?

Bonne idée pour les fléaux, ce sera comme à Warmachine ! Et t'inquiète pas Serge, des fléaux y'en a très peu dans le jeu et c'est pas les unités lesplus pétées qui les ont (Fanatiques de l'Empire, Maraudeurs du chaos, etc).

Pour les pavois j'aime l'idée, mais plus j'y pense, plus je me dis que ça va être galère de décider qui a un bouclier "simple" et qui a un "pavois". Donc on devrait laisser tomber pour l'instant. A côté de ça, on garde la parade pour le bouclier, ça donne un avantage à la combinaison arme de base+bouclier (et les arcs en tirx2 bof, si on supprime le malus de longue portée, qu'on réintroduit la règle grande cible et que dès qu'une fig de l'unité est à portée tout le monde l'est... Ça commence à faire beaucoup pour les armes de tir !).

D'ailleurs, on mesure les distances (de tir, de charge) depuis le centre de l'unité ou au plus court ?
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Message par Bananadog Mer 26 Avr - 12:46

Kev a écrit:Donc c'est l'unité qui contrecharge qui avance ? Si son mouvement suffit à percuter l'unité qui la charge, celle qui a initialement chargé ne bouge pas du tout ? (Ex : tes orcs sont à 10ps de la cavalerie Elfe qui déclare une charge : ils font 10ps de contre-charge (4+2+1d6 qui donne 4 par ex) et se retrouvent directement engagés au càc).

Est-ce qu'il faut une portée minimale pour profiter de son bonus de charge ? Est-ce qu'on peut toujours effectuer une contre-charge, qu'importe la distance et autres facteurs (si l'unité vient juste de se rallier, par ex) ?

Je dirais que tu ne peux contre-charger que si tu te trouve au dela d'une distance N (ou N est soit le mouvement de base de l'unité soit le momuvement de base + mouvement de base/2, à définir).

Pareil pour la contre-charge, tu fais avancer l'unité qui charge de N (le même qu'au dessus) et tu comble le reste de distance en faisant avancer ceux qui se font charger.

Kev a écrit:(et les arcs en tirx2 bof, si on supprime le malus de longue portée, qu'on réintroduit la règle grande cible et que dès qu'une fig de l'unité est à portée tout le monde l'est... Ça commence à faire beaucoup pour les armes de tir !

+1, ça commence à devenir pété le tir :p.

Kev a écrit:D'ailleurs, on mesure les distances (de tir, de charge) depuis le centre de l'unité ou au plus court ?
je dirais qu'on vérifie par rapport au milieu de l'unité.

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Message par Alban Mer 26 Avr - 17:11

Phalange, tenez la ligne et contre charge
Oui j'ai mis dans la definition de la phalange qu'il ne faut pas être désorganisé pour bénéficier de la règle phalange. Hors la contre charge rend désorganisé.

reculer d'1D6 ps si on perd le combat
C'est vrai que reculer l'unité de 1D6 ca peut être le bordel dans les cac multiple. FBI fausse bonne idée.

perforant pour les elfes
Perforante c'est juste -1 à la svg enemis, en effet c'est bien moins fort que ASF et tape sur 1 rang de plus. Surtout que ASF permet aussi de relancer les jets pour toucher raté.
Après trop perforant, bah j'ai envie de dire c'est toujours mieux que trop d'ASF ^^
J'aime bien l'idée de règle d'armé et c'est pas évendent de trouver un truc pour que les elfes reste une armé d'élite.

Contre charge
Les troupes en contre charge n'avance QUE de leur mouvement M. Pas M+M/2+1D6. Donc les orques contre charge toujours de 4ps.

Pour simplifier je dirai qu'on peut toujours contre charger et qu'on a toujours les bonus de charge peu importe la distance.
Au final, même a 1ps de distance les troupes peuvent se jeter dessus.

ASF ou init 10 en charge?
Oui en charge c'est frappe a l'init 10. Sinon avec ASF ça va piquer lol.

qui qui peut tirer?
C'est pas dès qu'une fig est a porté tout le monde l'est. Mais si le CENTRE DU PREMIER RANG DE L'UNITE est a porté, toute l'unité l'est. Exactement comme à KOW et comme la mesure des distances de charge.
Le but c'est d'avoir un truc simple a la KOW ou tout le monde tape au tir et cac.


arc tir multiple X
J'aime bien l'idée de l'arc qui sature de tir contrairement aux arba et arquebuse.
A Azincourt les archers anglais tiraient 12 à 14 fleches par minutes contrairement au 2 par minute des arba français.
Après si vous trouvez que Tir multiple X2 c'est trop, on peut remplacer ça par :Arc : relance les jets pour toucher raté au tir.
10 Arba CT3 : 5 touche F4 en moyenne.
* vs du E3 svg5+ => 2.7 mort.
* vs du E3 svg2+ => 1.1 mort.
* vs du E5 => 1.6 mort.

10 archer "V8" CT3 : 5 touche F3 en moyenne
* vs du E3 svg5+ => 1.6 mort
* vs du E3 svg2+ => 0.4 mort.
* vs du E5 => 0.8 mort.

10 archer relance des jets pour toucher CT3 : 7.5 touche F3 en moyenne
* vs du E3 svg5+ => 2.5 mort
* vs du E3 svg2+ => 0.6 mort.
* vs du E5 => 1.2 mort.

On voit que l'arba est toujours meilleur, surtout contre la cav ou c'est 2X plus, mais ça se rapproche un peu.

En gros ce qui change au tir par rapport a la V8 :
*On mesure a partir du centre pour tout le monde plutot que fig par fig : Kiff/Kiff niveau équilibre (certaine fig peuvent être a porté mais ne pas pouvoir tirer si le centre ne l'est pas).
*Plus d'estimation mais touche a la CT : gros nerf des canon.
*Plus de malus a longue : boost des tireurs.
*Bonus pour toucher les grande cible : boost des tireurs.

En gros les canon prennent un nerf et 2 boosts, l'un dans l'autre ils sont un peu nerfé mais pas trop donc nickel.
Les autre tireurs prennent du boost. Mais de toutes façon les tireurs a CT était plutot faible en V8 (a part quelque unité qu'il faudra de toute façon nerf).



Sinon OK pour les canons, catapulte etc.
Pour le tableau d'incident de tir de canon, a mettre comme l'ancien j'avoue ne pas par coeur ^^
On peut remplacer le D6 PV du grand canon par autre chose, D3+1 ? D4+1 ? 2D3?
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Message par Bananadog Mer 26 Avr - 18:13

Il me semblait que tu pouvais bouger et tirer avec les arcs ce que tu ne peux pas faire avec arquebusiers et arbalète. C'est pas automatique ?

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Message par Alban Mer 26 Avr - 18:15

Oui tu peux bouger et tirer avec un arc mais sans marche forcé et avec un malus de -1 pour toucher.
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Message par Bananadog Mer 26 Avr - 18:38

Lol Julien va jouer des archer maintenant: déplacement + 2X touches + ses jets hors stats je veux voir sa Very Happy

Plus sérieusement: je savais pas que ASF permettait la relance des jets pour toucher... Donc effectivement c'est u' peu plus fort comme sa ^^

Pour la contre charge tu le place pu le combat entre les deux unités sur la table en fait ? Parce que je comprends les maths mais j'imagine que tu fais bouger les deux unités ? Sa peut retourner une bataille le positionnement d'une escarmouche.

Pour l'arc, c'est quoi la portée ? Parce que l'arbalète c'est 30p l'arquebuse 24 si je dis pas de bêtises. Et le coup en point d'un archer en moyenne ? J'ai du mal à me figurer su c'est correct ou non comme unités. Parce que si dans l'idée c'est pour en faire une unité qui peut bouger et tirer avec des stats identiques qu'une unité d'arba bof.. Surtout si tu ajoute perforant à toute les armes eflfique : Ouille ouille ouille ^^
Ou alors tu bouge ou tu tire à outrance. Ou le tir à outrance te donne -1 à la CT ? (tu bombarde tu vise moins bien non ?)


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Message par Bananadog Mer 26 Avr - 19:00

après je sais pas trop ce qu'on peux faire avec les archers mais pour les elfes à proprement parler je trouverais pas déconnant qu'il n'aient pas de malus de -1 pour toucher en bougeant : il sont plus habille que la plupart des archers en théorie, c'est tout en finesse chez eux logiquement et il ont des centaine d'années pour se perfectionner. idem pour le maniement des armes de cac, peut être ajouter une règle d'armée qui symbolise leur aisance naturelle au maniement de leur armes par rapport aux autres race.

mais après la c'est du LA, je pense qu'il faudra y penser une fois qu'on sera d'accord pour le corpus de règle générale

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Message par Alban Mer 26 Avr - 21:18

Bananadog a écrit:Pour la contre charge tu le place pu le combat entre les deux unités sur la table en fait ? Parce que je comprends les maths mais j'imagine que tu fais bouger les deux unités ? Sa peut retourner une bataille le positionnement d'une escarmouche.
On a A l'unité qui charge et B l'unité qui est chargé (et qui contre charge)
1) l'unité qui charge (A) déclare ça charge sur l'unité B
2) le joueur de qui controle l'unité B decide en réaction de charge de contre charger. Il avance l'unité B de la valeur de son mouvement (si c'est M4 de 4ps). Si ça impact l'unité A on s'arrete là
3) Si l'unité A n'a pas été impacté par la contre charge de l'unité B, elle effectue ça charge normale (M + M/2 + 1D6). Si c'est trop cours, la charge est raté. Si c'est assez pour impacter l'unité B la charge est réussie.

Dans tout les cas, les 2 unités compte comme ayant chargé et l'unité B est désorganisé d'office.

Bananadog a écrit:
Pour l'arc, c'est quoi la portée ? Parce que l'arbalète c'est 30p l'arquebuse 24 si je dis pas de bêtises. Et le coup en point d'un archer en moyenne ? J'ai du mal à me figurer su c'est correct ou non comme unités. Parce que si dans l'idée c'est pour en faire une unité qui peut bouger et tirer avec des stats identiques qu'une unité d'arba bof.. Surtout si tu ajoute perforant à toute les armes eflfique : Ouille ouille ouille ^^
Ou alors tu bouge ou tu tire à outrance. Ou le tir à outrance te donne -1 à la CT ? (tu bombarde tu vise moins bien non ?)
il y a 3 type d'arcs, court, classique et long. avec pour porté respectivement 16, 24 et 30ps.
En générale les archers sont moins chère que les arba et arquebusier
pour les humains de l'empire c'est 9pts l'arba et l'arquebuse et 7pts l'archer (et les archers ont la règle tiraileur en plus). les archers haut elfes sont a 10pts.
Après bouger et tirer c'est que de 4ps et avec -1 pour toucher (sur du 5+). Je pense que tout le monde est d'accord pour dire qu'actuellement l'arc c'est l'arme du pauvre qui ne tient pas la comparaison avec les arbas et les arquebuses.

Soit on reste comme ça et on baissera éventuellement le prix de certain archer, soit on augmente la force de l'arc et on augmentera éventuellement le prix de certain archer.

Bananadog a écrit:
mais après la c'est du LA, je pense qu'il faudra y penser une fois qu'on sera d'accord pour le corpus de règle générale
oui on verra plus tard pour les règles des elfes t'as raison.
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Message par Kev Jeu 27 Avr - 8:25

Alban a écrit:On a A l'unité qui charge et B l'unité qui est chargé (et qui contre charge)
1) l'unité qui charge (A) déclare ça charge sur l'unité B
2) le joueur de qui controle l'unité B decide en réaction de charge de contre charger. Il avance l'unité B de la valeur de son mouvement (si c'est M4 de 4ps). Si ça impact l'unité A on s'arrete là
3) Si l'unité A n'a pas été impacté par la contre charge de l'unité B, elle effectue ça charge normale (M + M/2 + 1D6). Si c'est trop cours, la charge est raté. Si c'est assez pour impacter l'unité B la charge est réussie.

Dans tout les cas, les 2 unités compte comme ayant chargé et l'unité B est désorganisé d'office.

Du coup, on peut se retrouver avec une unité qui charge mais.... Qui ne bouge pas pendant sa charge ! J'aurais dis l'inverse : on bouge en priorité l'unité qui charge, et ensuite celle qui réceptionne. Dans les deux cas les deux chargeront, mais c'est plus logique au niveau de l'impact sur la ligne de bataille.

Cela pose néanmoins la question de la charge ratée ; je pense que si une unité rate sa charge, elle effectue la totalité de son mouvement de charge, même si cela ne lui permet pas de contacter l'ennemi.

Par ailleurs, est-ce que la réaction "contre-charge" ne devrait pas être soumise à un test de cmd ? En cas d'échec, l'unité fait un "tenez vos positions !" à la place. C'est logique et représente le fait qu'il faut une certaine organisation et réactivité pour prendre de cours l'adversaire qui charge. Mais ça rajoute un test de cmd (donc faudrait s'en souvenir). Je dirais soit ça, soit il faut que l'unité qui veuille contre-charger puisse effectuer l'intégralité de son mouvement (ex : 4 ou 5 pour une Inf) pour être considérée comme ayant contre-chargé. Mais du coup, il faudrait la bouger en premier (comme tu le suggérais, Alban). Vos préférences ?

Pour la question de mesurer depuis le centre, on est d'accord pour le tir, mais on fait ça aussi pour le càc ? Ce qui donnerait lignes de vue à 45° depuis le coins de l'unité, et distance depuis le centre (normalement représenté par le champion). Ça vous convient ?

Pour les arcs, le problème du tir x2 c'est que ça casse complètement l'intérêt d'autres armes (genre arbalètes à répétition elfe noire). Après on peut dire tir x2 si l'unité ne bouge pas et tir simple si elle a bougé, mais il va falloir s'en souvenir. Ou on peut imaginer un tir en cloche ou quelque chose comme ça (c'est surtout ça l'avantage de l'arc sur l'arbalète/arquebuse à mes yeux).

Et au final j'aime bien ton idée concernant la suppression de l'ASF chez les elfes : dans ce cas, il faut retrouver une "règle d'armée" pour chacune des factions elfes ; je pense qu'on peut reprendre tel quel celles de la V7 pour les Elfes Noirs (Haine) et les Elfes Sylvains (Les archers bougent et tirent sans malus, et je donnerai bien à l'armée une règle "Pathfinder" en forêt : pas de malus de mouvement, tests de terrains dangereux ou autre en forêt). Pour les Haut-Elfes "Finesse ou Artisanat Elfique" qui donnerait perforant à la plupart de leurs armes, j'avoue que c'est stylé.

Pour la charge, si tu donnes juste I10 aux unités, ça veut dire que les unités avec armes lourdes frappes quand même en dernier. Il faudrait juste dire "frappe en premier quelque soit son arme (y compris une arme lourde) lors de la charge", mais ça n'inclue pas la relance de feu la règle ASF qui, du coup, disparaîtrait du jeu (et tant mieux !).

P.S : Je trouve qu'on avance super vite ! Alban ou Serge, l'un de vous pourrait mettre un fichier excel/doc en ligne pour les listes d'armées ? Je veux bien le faire mais ça risque d'être... Rudimentaire ^^
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Message par Bananadog Jeu 27 Avr - 9:04

Je vais pas avoir le temps ce midi ni ce soir mais demain je devrais pouvoir trouver le temps de faire un truc Smile

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Message par Alban Jeu 27 Avr - 10:53

Contre charge
Si tu faits tout ton mouvement en cas de charge raté, la charge raté devient hyper punitive.
Et j'aime bien garder la logique : Déclaration de charge, Réaction de charge et sa résolution, Mouvement de charge. (comme pour le tir de contre charge ou la fuite).

Pour les conditions de contre charge :
* Le test de moral, bof, j'aurai limite dit l'inverse. Il faut être discipliné pour tenir la ligne. Et c'est souvent les pleupleu qui se lancent a l'assaut comme des cons. Les orcs ont un cd de merde pourtant c'est le genre de gars qui vont toujours contre charger.

* La distance mini a parcourir. J'y ai pensé au début mais le pb c'est que ça avantage les petit M au lieu des grands. Les nains peuvent contre chargé si l'enemis est a plus de 3ps, les volants ne peuvent contre chargé que si l'enemis est a plus de 10ps. Un peu étrange..

Moi je suis pour permettre toujours la contre charge, et tant pis si parfois c'est un peu bizard et que le chargant ne bouge pas. Au pire on peut dire que si le MVT du contre chargé devrait l'amener au contact, à la place il avance a mis distance entre lui et le chargant.
Si on trouve la contre charge un peu trop forte comme option on peut ajouter un désaventage supplémentaire (genre à la Pathfinder, +1 pour être touché).


Arc
Pour arc j'ai proposé plus haut de remplacer le tir mutliple X2 par relance ses jets pour toucher au tir.

Historiquement :
Arc : Plus de porté, Meilleur cadance de tir, demande de l'entrainenement pour viser correctement.
Arbalete : plus puissant a courte porté, long rechargement, demande très peu d'entrainement pour viser correctement.
Pour l'arquebuse c'est une arbalete++, encore plus puissant a courte porté et encore plus long chargement.


Pas évident de traduire ça niveau règles.
Ce qui serait pas mal c'est que chaque arme ai un concept.

Avec l'arc, plutot que partir pour la spam de tir faible (et donc la relance des jet pour toucher), on peut partir sur autre chose, genre :
Tir en cloche : les archer peuvent doubler la porté de leur arc et suivre la règle en cloche des catapulte, mais tir avec un malus de -1 pour toucher


Tiens et en passant, je suis pour supprimer le malus de -1 pour tir multiple, ça fait juste un malus en plus a retenir qui vient d'on ne sais ou. De toute façon il y a assez peu de tir multiple dans les armés qu'on joue et on pourra monter leur cout en point.

Elfe
Après pour les elfes j'aime bien aussi le fait qu'il y ai une règle commune a tout les elfes et une petite règles perso par faction.
Techniquement perforant on pourait le filer a tout les elfes. Bon après c'est peut être FAT je sais pas.
Ou Arogance elfique : tout le monde a la haine des elfes (ceci est une blague).

init en charge
Ok donc dans l'ordre c'est
1) les figurines avec la règles "Tape toujours en premier" (ASF) tapent
2) les figurines qui ont chargés tapent
3) les figurines tapent par ordre d'init, d'abord 10, puis 9, puis 8 etc..
4) les figurines avec la règles tape toujours en dernier (ASL) tapent.

Question, est ce que, comme avant, les figurines avec ASF relance leurs jets pour toucher contre les figurines avec une init inférieur ou égale à la leur?
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Message par Kev Jeu 27 Avr - 15:45

Sur la contre-charge :

Ok avec la dernière mouture (on avance ne premier l'unité qui contre-charge et elle est désorganisée façon V8). On teste comme ça et on avise !

Alban a écrit:Tiens et en passant, je suis pour supprimer le malus de -1 pour tir multiple, ça fait juste un malus en plus a retenir qui vient d'on ne sais ou. De toute façon il y a assez peu de tir multiple dans les armés qu'on joue et on pourra monter leur cout en point.

Mes elfes noirs te remercient ! Tout monde armée tire multiple et perforant... Sans malus de longue portée ni de tir multiples, le tir risque de devenir fou niveau puissance. D'ailleurs, je comprends même pas pourquoi on supprime la longue portée si on mesure tout depuis le centre d'une unité, ça devient ultra simple à comptabiliser. A ce niveau là, je pense que tout dépend de l'impact que l'on veut donner au tir dans le jeu.

J'aime bien le tir en cloche, mais si les arcs tirent à 60ps, et sans le malus de longue... Ça devient invivable pour l'infanterie légère et tout le monde va jouer de la haute svg. Il faut vraiment que le tir en cloche soit pénalisant (avec malus de longue portée + tir en cloche donc à -2, je dis pas, mais pouvoir tirer plus loin qu'un baliste avec juste -1...).

Alban a écrit:Elfe
Après pour les elfes j'aime bien aussi le fait qu'il y ai une règle commune a tout les elfes et une petite règles perso par faction.
Techniquement perforant on pourait le filer a tout les elfes. Bon après c'est peut être FAT je sais pas.
Ou Arogance elfique : tout le monde a la haine des elfes (ceci est une blague).

C'est apparu en V8, avant ces armées n'avaient pas de règle en commun. Après on verra aussi l'avis de Quentin là-dessus, il faut après tout parti du triumvirat Elfique ^^

Alban a écrit:init en charge
Ok donc dans l'ordre c'est
1) les figurines avec la règles "Tape toujours en premier" (ASF) tapent
2) les figurines qui ont chargés tapent
3) les figurines tapent par ordre d'init, d'abord 10, puis 9, puis 8 etc..
4) les figurines avec la règles tape toujours en dernier (ASL) tapent.

Perso si on donne perfo aux haut-elfes je suis pour virer la règle ASF (V7 style). Et on vire ASL aussi. Et du coup les unités qui tapent chargent à I10 et on a plus que deux points sur les quatre que tu as énoncés, sans rien toucher à la profondeur du jeu (I1 pour les armes lourdes ça me semble bien, quelles unités ont I1 sans arme lourde ? Les zombies, peut-être ? Ca me choque pas qu'un mec avec une flamberge tape en même temps qu'un zomb-zob).

Serge a écrit:Je vais pas avoir le temps ce midi ni ce soir mais demain je devrais pouvoir trouver le temps de faire un truc

Ouiii j'ai plein d'idées pour le Chaos ! (Et je suis chaud patate pour d'autres LA également !). J'peux même essayer de voir si Raph n'a pas des suggestions !

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Message par Alban Jeu 27 Avr - 16:14

Les zombies c'est init 0 ;-)
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Message par Bananadog Jeu 27 Avr - 16:21

Heuuu pour résumer les archer elfes du coup :
-Relance des jets pour toucher ratés
-Perforant
-Se déplace et tir
-Pas de malus sur les tir multiples
-Tir en cloche (jusqu'à 60 ps ?? J'ai bien lu ??)
-Porté classique de 16 à 30 ps
-Pas de malus sur la longue distance

.... Wtf ? Je pense que c'est légèrement déséquilibré... Je pleur avec mes nains qui bougent pas là...

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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Jeu 27 Avr - 18:17

Alors je vais répondre tard du coup je ne pense pas répondre à tout ni dans l'ordre :
mes idées en vrac :

- les malus du tir à longue portée peuvent dégager ça ne me choque pas, par contre pourquoi ne pas donner un bonus à courte ? ( logique, si c'est plus prêt ben tu à plus de chance de tirer dedans ) mais laisser le malus en tir de contre charge ( la tu tir dans la précipitation )

- les bonus des archers comme dit serge ça deviens fumé, je propose un truc, tir *2 pour les archers qui tirent à longue portée, mais pas à courte ( on imaginera que la proximité de l'adversaire ne laisse pas le temps pour une deuxième salve ) malus quand même pour bouger et tirer tir en cloche bof, je sais pas, à tester peux être ?

- perforant pour les arcs je sais pas, c'est quand même une régles spé pour les arba elfe noir ( et les sylvains je crois je suis pas sur )

- pour l'ASF je suis d'avis de supprimer la relance

- la charge, comme en v7 pour les armes lourdes? elle tape en premier ( sauf si asf en face ) le tour ou elles chargent uniquement ( le gars prépare son coup durant sa course de charge,pas quand il se retrouve au contact )
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Message par Alban Jeu 27 Avr - 19:57

Lol attention mélangez pas tout  Very Happy


Bananadog a écrit:
-Relance des jets pour toucher ratés
-Tir en cloche (jusqu'à 60 ps ?? J'ai bien lu ??)
Là ça serait l'un ou l'autre, et pour tout les archers, pas seulement les elfes.


Bananadog a écrit:
-Porté classique de 16 à 30 ps
-Se déplace et tir
C'est déjà la règles des arcs.


Bananadog a écrit:
-Perforant
ça c'est pour remplacer la ASF des elfes.


Bananadog a écrit:
-Pas de malus sur les tir multiples
-Pas de malus sur la longue distance
ça c'est pour tout le monde, y compris les nains Wink


krupp l'ivrogne tyran ogr a écrit:
- les malus du tir à longue portée peuvent dégager ça ne me choque pas, par contre pourquoi ne pas donner un bonus à courte ? ( logique, si c'est plus prêt ben tu à plus de chance de tirer dedans ) mais laisser le malus en tir de contre charge ( la tu tir dans la précipitation )

- les bonus des archers comme dit serge ça deviens fumé, je propose un truc, tir *2 pour les archers qui tirent à longue portée, mais pas à courte ( on imaginera que la proximité de l'adversaire ne laisse pas le temps pour une deuxième salve ) malus quand même pour bouger et tirer tir en cloche bof, je sais pas, à tester peux être ?
le but c'est plutôt de diminuer le nombre de mesure/bonus malus. Le tir de contre charge, je mettrais pas de malus nonplus.


krupp l'ivrogne tyran ogr a écrit:
- perforant pour les arcs je sais pas, c'est quand même une régles spé pour les arba elfe noir ( et les sylvains je crois je suis pas sur )
Perforant serai la nouvelle règle des elfes a la place de ASF.
Les arba, comme dit Kevin, sont déjà hyper boosté par plus de malus a longue et plus de malus tir multiple. Il va faloir les nerfer ailleur, baisser la porté a 18ps?

Donc les questions a trancher :

On retire ASF aux elfes, est ce qu'on leur donne Perforant à la place. Sachant que :
les Elfes Noires ont en plus, relance les 1 pour blesser.
les Hauts Elfes tapent et tirent sur 1 rang de plus.
les Elfes Sylvain peuvent bouger et tirer sans malus.


Les malus au tir :
* -1 si ennemis est a couvert
* -1 si l'unité qui tir a bougé avant
?? * -1 en longue porté
?? * -1 si tir mutiple
?? * -1 si tir de contre charge
?? * autre?

La règle des arcs :
* Pareil qu'avant
?? * relance les jets pour toucher raté?
?? * tir en cloche?
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