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[Rééquilibreage] Générale

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Message par Alban Sam 8 Fév - 12:40

Cette partie concerne les Objets magiques commun et les sorts des 8 domaines de base.
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Message par Kev Lun 10 Fév - 12:43

Je serais d'avis de réequilibrer certaines règles également, un peu dans le cadre d'une V8.5.

Des choses intéressantes :

- Le canon fait perdre 1d3pv. Pour éviter de one shot les monstres du jeu et permettre de voir à nouveau les grosses bêtes sur les tables de jeu !

- Le fait d'être monté ne donne plus de bonus à la svg, mais un -1 pour être touché au càc par l'infanterie (toutefois, la peau écailleuse/caparaçon donne tjs +1). Augmente l'intérêt du tir léger (arbalétriers, arquebusiers et même archers) face à la cavalerie, et augmente l'impact de celle-ci face à l'infanterie au càc (plus logique historiquement parlant).

- Si la cavalerie est à une distance d'au moins son mouvement lorsqu'elle se fait charger, elle peut contre-charger avec un test de com réussi (parce que voir une unité de cav se faire charger par de l'infanterie, lol quoi).

- L'asf permet de relancer les jets pour toucher qui ont fait 1, pas le reste (parce que cette règle est op).

- Supprimer les sorts 6 des domaines (oui, c'est radical ; mais ça redonne à la magie son rôle premier : soutenir les troupes, par faire de l'autowin).

- Une formation serrée (rang de 5 pour l'inf/cav, 3 pour l'inf monstrueuse/cav monstrueuse) sur au moins deux rangs confère un +1 pour toucher au tir (parce qu'il faudrait m'expliquer comment des tireurs ratent leur cible lorsqu'il s'agit d'un régiment qui prend la moitié de la table...)

- Retour de la PU pour déterminer les directions de fuite ou le bonus de +1 pour le càc

- Les arbres cachent les lignes de vue, sauf quand on est dedans (règles v7)

- Adieu ligne de vue réelle, bonjour au type d''unité (la cav voit au dessus de l'inf mais pas de l'inf monstrueuse, etc.).

- Les forêts arrêtent les boulets de canon sur 2+ (oui, un arbre ça arrête un boulet...)

- Les dés canalisés sont uniquement utilisables par les sorciers les ayant canalisés

- Téléguidage, colonnes de 1 et blocage en parallèle interdit

- Points de victoire V7

- Le coup fatal fonctionne sur les créatures de taille équivalente et inférieure

Voilà, c'est un bon début, y'a pas mal de trucs à piocher sur le warfo aussi, dans le topic dédié !
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Message par Alban Lun 10 Fév - 21:29

ça fait de sacré modif, là c'est carrément une V9.
Après on peut faire comme dans le sujet du warfo ou participer directement dans le sujet du warfo.
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Message par Grimskrag Mar 11 Fév - 0:33

Quoi dire à part que cela me plait... beaucoup...énormément! Que penseriez vous aussi de redonner la capacité de marche forcée aux chars?
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Message par Kev Mar 11 Fév - 8:27

Le problème de redonner la marche forcée aux chars, c'est que c'est un très gros buff (même si logique). Néanmoins ça me paraît possible, peut-être avec une contrepartie (augmentation du coût des chars, limite max de chars par tranche de points, ou retour du détruit auto sur les touche de F7+, pas de règlerapide, etc).

@ Alban : Ca me paraît pas énorme au niveau des changements, justement. On reste très proche de la V8 avec juste les améliorations suffisantes à rendre le jeu plus cohérent. Mais j'ai posté dans le topic sur le warfo aussi !
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Message par Alban Mar 11 Fév - 18:25


Kev a écrit:
- Le canon fait perdre 1d3pv. Pour éviter de one shot les monstres du jeu et permettre de voir à nouveau les grosses bêtes sur les tables de jeu !
1d3+1 plutôt. Et une porté max de 15ps tout en donnant la possibilité d'utiliser plus d'un dé d'artillerie dans le premier jet.
genre tu peux dire j'estime a 15ps, je jette 3 dé d’artillerie qui s’additionnent et le résultat donne là ou tombe le boulet (reste a jeter le dernier dé d'artillerie pour le distance parcourus). Donc plus tu tir loin moins c'est précis et plus t'a de chance de faire un incident de tir.
Kev a écrit:
- Le fait d'être monté ne donne plus de bonus à la svg, mais un -1 pour être touché au càc par l'infanterie (toutefois, la peau écailleuse/caparaçon donne tjs +1). Augmente l'intérêt du tir léger (arbalétriers, arquebusiers et même archers) face à la cavalerie, et augmente l'impact de celle-ci face à l'infanterie au càc (plus logique historiquement parlant).
Bof, les cav classique avec une 2+ vont se faire pulvériser par les tirs de F4 ou F3 perfo.

Kev a écrit:
- Si la cavalerie est à une distance d'au moins son mouvement lorsqu'elle se fait charger, elle peut contre-charger avec un test de com réussi (parce que voir une unité de cav se faire charger par de l'infanterie, lol quoi).
Pourquoi pas. Mais le bug de cette règle c'est que les cavalerie les plus lentes contre chargeront plus facilement que les cav rapide.

Kev a écrit:
- L'asf permet de relancer les jets pour toucher qui ont fait 1, pas le reste (parce que cette règle est op).
Why not mais j'ai une meilleur idée.

Kev a écrit:
- Supprimer les sorts 6 des domaines (oui, c'est radical ; mais ça redonne à la magie son rôle premier : soutenir les troupes, par faire de l'autowin).
Il y a la moitié des sorts 6 qui sont tout sauf cheaté. Et certain sort non 6 qui le sont donc bof. Je rendrai juste les sorts ultime très dur a lancer (genre 50% de chance a 6 dee).

Kev a écrit:
- Une formation serrée (rang de 5 pour l'inf/cav, 3 pour l'inf monstrueuse/cav monstrueuse) sur au moins deux rangs confère un +1 pour toucher au tir (parce qu'il faudrait m'expliquer comment des tireurs ratent leur cible lorsqu'il s'agit d'un régiment qui prend la moitié de la table...)
Ok

Kev a écrit:
- Retour de la PU pour déterminer les directions de fuite ou le bonus de +1 pour le càc
Why not.

Kev a écrit:
- Les arbres cachent les lignes de vue, sauf quand on est dedans (règles v7)
ok

Kev a écrit:
- Adieu ligne de vue réelle, bonjour au type d''unité (la cav voit au dessus de l'inf mais pas de l'inf monstrueuse, etc.).
ok

Kev a écrit:
- Les forêts arrêtent les boulets de canon sur 2+ (oui, un arbre ça arrête un boulet...)
ok

Kev a écrit:
- Les dés canalisés sont uniquement utilisables par les sorciers les ayant canalisés
C'est pas déjà la cas?

Kev a écrit:
- Téléguidage, colonnes de 1 et blocage en parallèle interdit
ok

Kev a écrit:
- Points de victoire V7
Et revoir les scénarios qui sont plutôt pourave.

Kev a écrit:
- Le coup fatal fonctionne sur les créatures de taille équivalente et inférieure
Je dirais taille+1 ou inférieur. Sinon l'infanterie avec coup fatal ne sert a rien. Ou alors coup fatal deviens annule svg et blessure multiples D3.
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Message par Alban Mar 11 Fév - 18:34

Nouvelle règle : les unités qui chargent gagnent ASF.

De plus changement de règle :
ASF donne juste +3init (cumulable (si t’as ASF a cause de 2 chose du gagne +6 init).
ASL donne juste -3init (cumulable).
Initiative, si tu as plus du double de l’initiative de ta cible tu relance tes jets pour toucher ratés.

Nouvelles règles pour les armes :
Le but est de rendre certaines armes plus utiles et pas juste je mets une arme lourde dès que je peux. De plus les lances et les arme de base boucliers deviennent bien même sur des persos.
Lance : tape sur 1 rang de plus. reception de charge.
Hallebarde : +1F ASL. reception de charge
Arme de base et bouclier : parade.
Fléau : +2F au premier tour de CAC. Ignore tout bonus conféré par le bouclier (svg, parade)
Arme lourde : +2F ASL
2 armes de base : +1A, ASF.
Lance monté : +1F et ASF en charge
Lance cav : +2F et ASF en charge

réception de charge : Si l’unité est chargé de face et ne s'est pas déplacé le tour précédent, elle gagne ASF, +1F et ignore la svg du à la règle monté.
parade : augment l'invunérable de la cible de +1 (6++ si rien, 3++max). Au CaC de face +2 invu.
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Message par Alban Mer 12 Fév - 20:14

Yô! encore quelques modifications qui ont pour but de modifier la méta et de rendre chaque type d’unité intéressante.
Voici les changements que je propose :

Les chars : Les chars peuvent faire des marches forcé. Les touches d’impact ignore les sauvegarde d’armure. Par contre, au corps à corps, si le char n’a pas chargé les jets pour blesser raté contre lui doivent être relancé.
Note : le char gagne en puissance d’impact, surtout contre la cavalerie et la cavalerie monstrueuses mais deviens très faible passé le premier tour de cac. En effet sans vitesse la protection qu’offre le char est facilement contourné. Le but est de basher un peu l’armuré, surtout la cavalerie montreuse. Mais d’empêcher les chars d’engluer infanterie (ce qui est fluffiquement impossible).


Monstre : les monstre perdent le piétinement monstrueux, il garde juste le piétinement. Cependant, il relance leur jet pour blesser raté et l'adversaire relance ces sauvegarde d’armures réussie.
Note : le monstre tout comme le char deviens bien moins fort contre infanterie mais plus contre les troupe a forte endurance et armuré : les autre monstre, la cavalerie monstrueuse, infanterie monstrueuse, la cavalerie.

Bête de guerre : si une unité de bête de guerre contient au moins 10 figurines, elle gagne la règle blessure multiple (2).
Note :  cela rend les bêtes de guerre un poil (lol) plus forte contre les monstres, les chars et la cavalerie monstrueuse, mais surtout contre infanterie monstrueuse, les nuées et les personnages peu protégés. Ils chassent en meute et ne lâche jamais une proie blessée.

Nué : Si une nué est engagé au corps à corps uniquement contre de la cavalerie monstrueuse ou des monstres, elle n’est plus instable mais indémoralisable. Sauf si elle est éthéré, auquelle cas elle reste instable.
Note : les nuée deviennent de bon pot de colle anti gros truc. Elle sont trop petite pour que les monstres ou les cavaleries monstrueuses puissent se défendre efficacement contre elles, elles escaladent, se faufillent, mordent, se cache. L’aparthé sur l’éthéré est pour la nué d’esprit qui devient beaucoup trop fumé sinon.

On a donc au final, à la place de, en gros, cav monstrueuse>inf monstrueuse>cav>infantrie>char>bete de guerre > nué.

un truc plus lissé et plus équitable :

CAV>Inf/bete/nué/IM
CAV<char/CM/monstre
L'ASF sur la lance et la charge donne à la cavalerie de bonne chance de relancer pour toucher au CAC ils prennent donc un boost générale si ils chargent.
Les chars gagnent l’annulation des svg en touche d'impact ils sont donc moins fort qu'eux si ils ont chargé. Les CM avec leur grande force et résistance reste meilleur que la cav. les monstres, avec la relance des svg leurs font mal.

Inf>Bete, nué, monstre, Char
Inf< CAV, CM, IM
Sans le pietinement les monstres sont nettement moins fort contre l'infanterie. Avec la relance des jets pour blesser, les chars sont très faible face à l'infanterie.


Char > CAV, CM, monstre, nué
Char < IM, inf, bete
les touches qui annulent les svg rendent les chars forts contre les CAV, CM et Monstre, si tant est qu'il charge. Ils très restent faible si ils sont chargé ou passé le tour de charge.

CM > CAV, Inf, IM
CM < Char, nué, bete, monstre
Les grosses forces et armures ainsi que le d’attaques rendent les CM fortent face au CAV, à l’inf et  aux IM. les char peuvent leur faire de gros dégats si ils chargent.  les monstres avec la relance leurs font très mal.

IM >nué, Inf, Char
IM < bete, monstre, CAV, cavalerie monstrueuse
Une partie des infanteries monstrueuse profite bien des améliorations des armes (2 arme de base par exemple). Sinon ils restent globalement comme avant avec une faiblesse accrus face aux monstres et aux bête de guerre.

monstre > CAv, CM, IM, Char
monstre < nué, bete, Inf
Les monstres deviennent plus fort contre tout sauf l’infanterie. Et les nué et les bêtes.

bete de guer > nué, CM, IM, monstre, Char
bete de guer < inf, CAV
ça fait beaucoup mais il y a peu de race disposant de bête de guerre, et leurs faiblesses (infanterie et cavalerie) représentent l’essentiel des unités du jeux. De plus elles sont très sensible au tir et a la magie.

nué > CAV, CIM, monstre
nué < Inf, bete, Char
Gros boost pour les nué qui deviennent jouables.


Pour équilibré le tout j’ai utilisé un tableau de ce genre qui montre contre qui quoi est fort avec une pondération en fonction de la représentation de ces types d’unité dans les armées.

Code:
   cav   inf   char   cm   IM   mons   bete   nue    total
   11   15   9   6   10   12   4   6   
cav   0   0,75   -0,5   -1   0,5   -1   1   1   3,75
inf   -0,75   0   1   -0,75   -1   1   1   1   8,25
char   0,5   -1   0   0,5   -1   0,5   1   1   -0,5
CM   1   0,75   -0,5   0   1   -1   -1   -1   5,75
IM   -0,5   1   1   -1   0   -1   -1   1   2,5
mons   1   -1   -0,5   1   1   0   -1   -1   -2,5
bete   -1   -1   -1   1   1   1   0   1   -1
nue   -1   -1   -1   1   -1   1   -1   0   -31
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Message par Bigfour Jeu 13 Fév - 16:32

J'annonce, je vais faire mon chieur (m'en voulez pas trop messieurs)

Le but c'est quoi? De rendre toute les unités jouables ou rendre les unités "fortes" injouable?

Parce que le canon je suis d'accord qu'il faut le nerfer, mais bon, pour 120 pts 1D3+1 combiné au fait qu'il touchera plus jamais rien... (ça me rappel GW avec le mortier ^^).

Pareil pour les hallebardes, je prends l'exemple de l'empire. La seule infanterie sortable est l'hallebardier, donc la..Bah exit l'infanterie (genre Initiative de 0 \o/ Aussi rapide qu'un zombie sous antalgique!)

Les chars qui annules les saves + marches forcées...Really? (autant marche forcée me semble un indispensable mais annule les saves en charges aïe ça pique énormément!)

Personnellementquelques modif oui, mais des modifications qui vont totalement bouleverser l’équilibre du jeux...bof (ou alors il faut vraiment peser le pour et le contre)

Le code de pondération j'ai pas vu (je comprends le pas ^^) mais ça me semble plutôt une bonne idée!
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Message par Alban Jeu 13 Fév - 18:17

Avec la règle récéption de charge, les Hallebardiers sont meilleur qu'avant. Une horde qui mets 30A F5 I3 en annulant le bonus monté, ça pique. Je leur ai mis ASL justement éviter que ça soit trop fumé par rapport aux armes lourdes ou aux lances. Les infantries prennent toutes un booste donc je vois pas comment elles peuvent être moins fortes qu'avant. D'autant que les trucs habituelements fort contre l'infantrie ont plus de contre (voir deviennent null contre l'infantrie comme les monstres).
Les char deviennent plus meurtrier en charge (et encore, surtout sur de l'armuré, sur l'infantrie ça change rien) mais null a chier si ils sont chargé ou passé le premier tour de cac. Par ailleur je te rappel que l'empire a des chars.
Pour le canon c'était plutot un concept, 30ps de porté mini ça me parait mieux. le but c'était juste d'éviter qu'un canon soit aussi précis a 10ps qu'a 120.
Dans tout les cas, après les modifications de règles faites il faudra refaire une passe sur les LA et modifier quelques couts.
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Message par Bigfour Jeu 13 Fév - 18:54

Bah franchement (et ça ne m'avantage pas), mais je trouve dommage pour l'ASF.
J'aurai plutot dit : ASF tape toujours en premier.
Si tu charge tu as automatiquement ASF (sauf arme lourde à la rigueur).
Si les deux ont ASF ils frappent en même temps. Plus simple et on retrouve (enfin) l’intérêt de charger.

Bon en même temps ça revient à peu près au même que ta règle (on va pas ce leurrer des elfes avec Init 5 et ASF taperont toujours en premier ^^).

Autant pour moi pour l'infanterie (j'avais pas vu ta règle parade et reception charge).

Les chars oui l'empire en a (c'est pas le problème). Pour c'est jusque que pour le coup ça devient juste immonde quoi... (parce que un char gobs ça coute combien déjà?)

Pour moi si tu veux faire des trucs fort contre d'autre (ce qui est logique), il faut mieux faire (comme tu l'as dit) une pondération.
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Message par Kev Sam 15 Fév - 10:23

Ok, j'ai lu un peu les réponses sur le warfo et ici, on est parti :

- Pour le canon, 1d3+1 on est d'accord. Par contre pas de déviation etc, sinon c'est vraiment un trop gros bash (comme l'a justement fait remarquer Quentin).

- Ok pour laisser telle quelle la svg des cav, si on baisse le coût des unités de tir léger ça devrait le faire.

- Pour la règle de contre-charge des cav, la donner à toutes les unités rapides, mais je maintiens qu'il faudrait une distance minimale (non parce que contre-charger à 2 ps...). Peut-être à partir de la valeur de mouvement de l'unité assaillante ou à une valeur arbitraire (6ps) ?

- Ok pour laisser les sorts 6, mais avec invu et blessures multiples 1d3. Augmenter leur difficulté est une fausse solution puisqu'on aura généralement tendance à les passer en irré.

- Pour le coup fatal, comme Gloubiboulga l'a dit sur le warfo, annule les svg/regen + pv multiple 1d3.

- Pour l'ASF, je reste sur ma proposition (qui était en fait celle de Gloubi sur le warfo), c.à.d frappe en premier + relance des 1.

Voilà pour mon premier post. Je rajoute une règle :

- La régénération fonctionne désormais comme pour l'hydre de guerre : il ne s'agit plus d'une svg invulnérable, mais d'une récupération de pv qui s'effectue à la fin du tour de joueur (mais les pv enlevés à l'aide d'attaques enflammées ne sont pas régénérables).

Alban, pour ta liste de modifs :

C'est trop, beaucoup TROP compliqué. Donner autant de règles jouant sur l'init, ça va être le bordel en cours de partie ! Je serais d'avis de redonner l'ASF à toute unité (indépendamment de son type d'unité ou de son équipement) ayant réussi sa charge (comme en V7). Contre un régiment ayant l'ASF (genre des elfes), le combat se jouera par ordre d'initiative.

Le seul truc sur lequel je te rejoins, c'est de donner aux lanciers un bonus contre les cavaleries : un +1F lorsqu'ils se font charger par celle-ci de face (sans la question du mouvement, qui me semble trop restrictif et chiant à retenir).

L'amélioration de la parade je vois pas pourquoi, c'est déjà assez ben comme ça. Peut-être juste permettre de cumuler arme magique + svg de parade (ou bouclier magique donnant une svg de parade).

Pour les chars, leur octroyer la marche forcée suffit (faudra juste réaligner leur coût en points !).

Pour les règles sur les monstres, bêtes, nuées... C'est trop long, trop compliqué, ça fait laguer le jeu amha. Oust tout ça !
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Message par Alban Sam 15 Fév - 14:23

Kev a écrit:
- Pour le canon, 1d3+1 on est d'accord. Par contre pas de déviation etc, sinon c'est vraiment un trop gros bash (comme l'a justement fait remarquer Quentin).
OK

Kev a écrit:
- Pour la règle de contre-charge des cav, la donner à toutes les unités rapides, mais je maintiens qu'il faudrait une distance minimale (non parce que contre-charger à 2 ps...). Peut-être à partir de la valeur de mouvement de l'unité assaillante ou à une valeur arbitraire (6ps) ?
Je vois pas de solution plus juste que la valeur arbitraire. A part un truc genre 15-M, si t'a M9 tu contre charge les unité à 6ps, si t'as M6 tu contre charge les unités a 9ps. Mais je sens qu'on vas encore me dire que c'est trop compliqué ^^. Autre bug probable, une unité rapides peut elle en contre charger une autre unité rapide? Perso je dirai non (ou éventuellement seulement si elle a un M supérieur).

Kev a écrit:
- Ok pour laisser les sorts 6, mais avec invu et blessures multiples 1d3. Augmenter leur difficulté est une fausse solution puisqu'on aura généralement tendance à les passer en irré.
Certe mais les irré ne sont pas nonplus sans conséquence. Sinon tout simplement autorisé les attentions messire.

Kev a écrit:
- Pour le coup fatal, comme Gloubiboulga l'a dit sur le warfo, annule les svg/regen + pv multiple 1d3.
ok
Kev a écrit:
- Pour l'ASF, je reste sur ma proposition (qui était en fait celle de Gloubi sur le warfo), c.à.d frappe en premier + relance des 1.
Bof, ça bashe les unités faibles des Hauts Elfes tout en laissant les plus fortes telle quelle (Lions blancs, phénix..). Donc si on faits ça faudra baisser encore plus certains trucs chez le HE (et surement chez les EN aussi dailleur).

Kev a écrit:
- La régénération fonctionne désormais comme pour l'hydre de guerre : il ne s'agit plus d'une svg invulnérable, mais d'une récupération de pv qui s'effectue à la fin du tour de joueur (mais les pv enlevés à l'aide d'attaques enflammées ne sont pas régénérables).
C'est un gros bash de le regen. Surtout contre les fig avec un pv ba ça sert a rien. En plus ça peu devenir fort compliquer de distinguer les pv enlevé par des attaques enflammés de ceux enlevé par des attaques classiques.

Kev a écrit:
Alban, pour ta liste de modifs :

C'est trop, beaucoup TROP compliqué. Donner autant de règles jouant sur l'init, ça va être le bordel en cours de partie ! Je serais d'avis de redonner l'ASF à toute unité (indépendamment de son type d'unité ou de son équipement) ayant réussi sa charge (comme en V7). Contre un régiment ayant l'ASF (genre des elfes), le combat se jouera par ordre d'initiative.

Le seul truc sur lequel je te rejoins, c'est de donner aux lanciers un bonus contre les cavaleries : un +1F lorsqu'ils se font charger par celle-ci de face (sans la question du mouvement, qui me semble trop restrictif et chiant à retenir).
J'aimais bien le mécanisme introduit par le bonus conféré que si tu n'as pas bougé, mais c'est vrai que ça peut être compliqué a gérer. Tout comme les manipulations de l'init. Ok pour les lanciers. Les fléaux qui annules les bonus de bouclier je trouvais ça simple et fluff. Les 2 armes de base mériterais un buff aussi je trouve.

Kev a écrit:
L'amélioration de la parade je vois pas pourquoi, c'est déjà assez ben comme ça. Peut-être juste permettre de cumuler arme magique + svg de parade (ou bouclier magique donnant une svg de parade).
Le but était là de simplifier parce que pour le coup la règle de parade c'est du grand nimps : ça marche quand un géant te saute dessus a pied joins mais pas quand il te piétine, ça marche contre des pains de F8 d'un seigneur vampire mais pas quand des gnoblares te lance des cailloux F2. Après le but de donné +1 à l'invu plutôt que juste une 6++ c'était pour que ça soit intéressant pour les persos qu'ils réfléchisse un peu avant de forcément sortir l'arme magique et le bouclier enchanté. Là tout le monde que ce monté un tank a pied avec une 3++ je trouve ça pas mal (par ailleurs ça relance un peu les perso combattant a pied ce qui est aussi une bonne chose).

Kev a écrit:
Pour les chars, leur octroyer la marche forcée suffit (faudra juste réaligner leur coût en points !).
Reste a savoir ce qu'on veux faire des chars. Les chars étaient déjà bof en V7, en V8 ils se sont fait ultra bashé : indomptabilité et les morts ripostes. La non marche forcé c'est de la gnognotte a coté. Pour l'instant les seuls chars vraiment efficace c'est ceux du chaos parcqu'ils sont des gros pots de colle (CC5 E5 3+ 4PV -1 touché au CAC) tu l'envois dans un régiment avec F3 et t'y reste pour un moment ce qui est tout sauf fluff. Les autre chars sont un peu joué si ils sont en base mais c'est tout. On peut baisser les coups en points mais je suis pas sur que ça les rendent intéressant pour autant.

Kev a écrit:
Pour les règles sur les monstres, bêtes, nuées... C'est trop long, trop compliqué, ça fait laguer le jeu amha. Oust tout ça !
Les explications étaient longue mais les règles sont super courte et simple :
Monstre : piétinement, relance leur jet pour blesser raté et l'adversaire relance ces sauvegarde d’armures réussie.
Bête de guerre : si une unité de bête de guerre contient au moins 10 figurines, elle gagne la règle blessure multiple (2).
Nué : Si une nué est engagé au corps à corps uniquement contre de la cavalerie monstrueuse ou des monstres, elle n’est plus instable mais indémoralisable. Sauf si elle est éthéré, auquel cas elle reste instable.
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Message par Bigfour Sam 15 Fév - 17:58

Et pourquoi pas, pour les chars (attention ça va être rigolos):

Ils chargent en ligne droite de la longueur complète déterminé (c'est à dire si ils sont a 7ps d'une unité et que les jets font qu'ils chargent à 15ps, et bah : Il avance de 15 et l'unité (ou les unités) traversé se prennent les touches d'impact + attaques etc...

Si le chars finis sa charge au contact (ou dans) une unité : il y a alors une riposte de l'unité. (si il finit dans l'unité, il est placé au premier rang)
Sinon l'unité se fait tout simplement traverser (sauf si le char charge une unité ayant ASF)

AMHA là on tient un gros buff pour les chars! l'avantage c'est que les chars "moyen et nul" sont ressortable.
L'inconvénient que les chars qui étaient déjà bon, vont devenir immonde.

Après il est toujours possible de faire une distinction entre chars "lourd" (genre tiré par juggernaut ou avec une forte save) et char "léger".
Les chars lourds s’empâte dans l'unité, tandis que le char légers traversent)
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Message par Kev Sam 15 Fév - 21:13

Yop,

@ Alban

- Ok pour les attention messire sur 2+ sur les sorts 6. C'est la convention ETC classique, donc facile à faire accepter aux gens.

- Pour les contre-charges, unité rapide contre classique = 6ps min de distance pour la charge.Rapide contre rapide = 12ps min, ça me semble pas mal ?

- Pour la regen, ça venait d'une volonté d'une simple invu sauf au feu. J'ai trouvé les règles de regen actuelle de l'hydre très sympa, mais ce n'est pas applicable aux unités à1 pv en effet. Autant laisser en l'état alors !

- Pour l'ASF je maintiens, ça me choque pas spécialement ce nerf sur les unités elfiques, en plus dans vette version 8.5 ça leur permettra de frapper par init (donc en premier), même en étant chargé, ce qui est un buff !

- Pour les armes : Ok pour les fléaux ça me plaît bien. Pour les deux armes de base, elles donnent +1A. Dur de les buf davantage sans créer un truc déséquilibré ou gadget.

- Pour la parade ça peut être sympa, mais les persos du chaos de tzeentch avec la 3+... Ce sera encore plus facile qu'avant ! Et je te parle pas du prince démon avec une 4+ invu ! Donc en l'état ça donnerait +1 svg +1 pt de svg ++, mais ce serait toujours pas cumulableavec une arme magique ?

- Les différents types de créature : Ce que je n'aime pas, c'est la multiplication des règles. En plus, si tu donnes la relance des jets pour blesser réussi aux monstres, tu l'appliques aussi contre d'autres monstres ? Probablement ps, et donc encore une règle en plus... Je trouve que ça fait too much à retenir. J'suis vraiment pas fan, je pense que les règles sont biens en l'état, faut juste aligner le coût en pts du bouzin !

@ deux frères :

J'aime beaucoup l'idée du char qui passe à travers une unité, mais il faudrait peut-être faire en sorte que ça ne fonctionne que contre les tirailleurs, parce que passer à travers un régiment... Et contre autre chose que du tirailleur, ça impact normalement.

Je vous conseille vivement de participer au topic sur le warfo en tout cas !

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=212608&st=75&gopid=2518313&#entry2518313

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Message par Bigfour Dim 16 Fév - 9:49

Pour les chars je suis d'accords avec toi, c'est plus flulf sur les tirailleurs, mais j'ai peur que (vu que les tirailleurs c'est pas encore le truc le plus joué du monde) les chars soient pas encore de sortie tout de suite...
Après on retrouve l’intérêt des unités profondes (par apport aux hordes). C'est plus compliqué de passer aux travers une unité de 40 en rangs de 5 que de 40 en rangs de 10...
A voir!

Pour le système de contre charge j'adhère! (même si on verra plus de zombie qui chargent des chevaliers bretoniens :p )
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Message par Alban Dim 16 Fév - 10:21

Pour la contre charge, 6ps et 12ps ça me parait vachement cours quand même, des ogres, non rapide, charge a 12ps en moyenne, ils vont être contre chargé tout le temps. De même les bêtes de slaanesh avec leur M10 qui se font contre chargé a plus de 12ps..
J'ai pensez a un truc relativement simple et plus réaliste :
Mettons que l'unité A charge l'unité B
Déjà pour contre charger il faut que B soit rapide et que la distance entre A et B soit supérieur au mouvement de A.
De plus A lance ses dés pour déterminer ça distance que charge (en ajoutant son mouvement donc). B elle fait de même. Si le résultat de B est supérieur a celui de A alors la contre charge a réussie.

Parade : L'augmentation de l'invu de la parade ne fonctionnerai que si tu a armes de base et bouclier donc pas d'arme magique, ni de bouclier magique et a pied. Un guerrier du chaos a pied avec une 3++ me gène beaucoup moins que le même sur un disque volant.

Char : je sais pas, ta règle quentin me gène car elle favorise les chars rapides et peut être un peu dur a gerer. Et kevin, si on rend les chars fort uniquement contre les tirailleurs…
Donc a voir, difficile d’avoire un truc juste car il y a une grande disparité entre les chars. Cepandant la marche forcé et la règle contre charge devrait les booster pas mal.

Pour les bêtes de guerre, je leur donnerai juste par défaut la règle cavalerie légère.

Listes des modifications sur lesquelles a priori on est d'accord :
Attention messire autorisé pour tout les perso victimes de sort touchant toutes les figurines d'une unitées.
Le fléaux annules les bonus du bouclier
ASF et init supérieur ou égale => relance les 1 dans les jets pour toucher
ASF vs ASF ou ASL vs ASL => par ordre d'init.
les canons font 1D3+1 dégats
Coup fatal annule svg et regen, blessure multiple D3 (et on est daccors ça marche sur tout).
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Message par Alban Dim 16 Fév - 19:00

Modification du couts en points des objets magiques communs :

Armes magiques
Lame de géant (+3F) 70pts (+10pts)
Epee sanglante (+3A) 50pts (-10pts)
Lame ogre (+2F) 50pts (+10pts)
Epee +2A 30pts (-10pts)
Epee +1F 30pts (+10pts)
epe ASF 10pts (-15pts)
Epee +1A 10pts (-10pts)
Epee frenesie 10pts (-10pts)
Epee voleuse de sort 5pts (-20pts)
Epee Init 10 5pts (-10pts)
Epe perforante 5pts (-10pts)
Epee blesse toujouts sur 5+ 5pts (-5pts)
Epee peur 5pts (-5pts)
il y a vraiment que GW pour penser que +1A = +1F

Armure magique
Armure du destin, armure de bonne étoile, armure du bienheureux, : -5pts. Au même prix que leurs équivalent talisman. Ok t'as l'armure offerte mais du coup tu peux pas prendre d'autre armure magique.
Heaume du trompeur 40pts (-10pts)
Heaume de discorde 20pts (-10pts)
Armure resplandissante 20pts (-5pts)
Bouclier de ptolos 20pts (-5pts)
Bouclier enchanté 15pts (+10pts, désolé)
Bouclier ensorcelé 10pts (+5pts)
bouclier arcanique 5pts (-15pts) même prix que la bague d'obsidienne

Talisman
Pierre d’obsidienne, amulette d'obsidienne , bague d'obsidienne :-5pts parceque la RM ne vaut pas l'invu.
Amulette d'opale 10pts (-5pts) au même prix que le bouclier ensorcelé
Pierre de l'aube 30pts (+5pts)

Étendard magique
Bannière carnage 50pts (-5pts)
Etendard tranchant 50pts (+5pts)
Banniere de guerre 25pts (-10pts)
Banniere hurlante 25pts (-25pts)
Etendard du ranger 25pts (-25pts)
Bannière de rapidité 25pts (+10pts)
Etendard de discipline 25pts (+10pts)
Banniere de flamme éternel 25pts (+15pts)
Etendard en os de lich 5pts (-10pts)

Objets cabalistique
Livre d'ashur 60pts (-10pts)
Baguette téllurique 30pts (+5pts)
Parchemin de dissipation 30pts (+5pts)
Parchemin de rebond 25pts (-25pts)
Parchemin vampire 25pts (-25pts)
Parchemin maudit de sivejir 25pts (-25pts)
Baton catalyseur 25pts (+10pts)
Baguette de jais 25pts (-10pts)
Pierre de pouvoir 25pts (+5pts)

Objet enchanté
Chapeau sorcier 40pts (-60pts)
Forteresse 80pts (-20pts)
Tapis volant  40pts (-10pts)
Couronne de CD 40pts (+5pts)
Potion de soin 20pts (-15pts)
Torque 20pts (-15pts)
Autre badine 20pts (+5pts)
Icon de fer maudit 10pts (+5pts)
-----
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