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Les vents magic

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Les vents magic Empty Les vents magic

Message par Alban Sam 7 Juin - 12:28

Les vents magic SoM_MagicWheelColour

Chaque semaine de campagne, je vais actionner la roue de Tempète de magie afin de déterminer quel sera le vent de magie dominant pour la semaine.
Cela aura des effets sur les campagnes et sur les parties joué cette semaine.

Feu
  • +1 pour lancer les sorts du domaine du feu.
  • Un incendie se déclenche quelque part sur la carte.
  • Les unités avec des attaques enflammé gagne +1 pour blesser au tir et au corps à corps.


Métal
  • +1 pour lancer les sorts du domaine du métal.
  • Tout les camps perde une partie de leur richesse, les métaux précieux étant altéré.
  • Toutes les unités ont -1 a leur sauvegarde d'armure tant que le Métal est le vent dominant.


Bête
  • +1 pour lancer les sorts du domaine de la bête.
  • toutes les bêtes de guerres, les montures (mais pas les cavaliers), les monstres et les nués gagnent la frénésie. Les test de frénésie sont résolue sous leur propre cd et non ceux de leur éventuel cavaliers.
  • Un gros monstre se réveille quelque part sur la carte..


Vie
  • +1 pour lancer les sorts du domaine de la vie.
  • Toutes les sauvegardes invulnérables ratées doivent être relancées.
  • Il y a plus de survivant que d'habitude à la fin des batailles.


Mort
  • +1 pour lancer les sorts du domaine de la mort.
  • Toutes les sauvegardes invulnérables réussies doivent être relancées.
  • Il y a plus de mort que d'habitude à la fin des batailles.


Ombre
  • +1 pour lancer les sorts du domaine de l'ombre.
  • chaque camps relance le premier test de cd réussie de la partie.
  • Les éclaireurs sont moins efficace.


Lumière
  • +1 pour lancer les sorts du domaine de la lumière.
  • chaque camps relance le premier test de cd raté de la partie.
  • Les éclaireurs sont plus efficace.


Cieux
  • +1 pour lancer les sorts du domaine des cieux
  • Toutes les unités sur le table ont -1 pour toucher au tir, les unité de tir n'utilisant pas de CT doivent obtenir 4+ pour pouvoir tirer.
  • Les mouvement des armés sur la carte sont ralentis a cause de la pluie

Alban
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Les vents magic Empty Re: Les vents magic

Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Sam 7 Juin - 13:01

par contre m'sieur, les domaines particuliers genre gastromancie ( au hasard ) seront ils influencé par la roue ?
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Message par Alban Sam 7 Juin - 13:34

Oui car il y a des sous domaines pour chaque domaine (on les vois sur les cotés). Je ferais leurs règles plus tard mais dans tout les cas leurs influence sera moins forte que les autre.
Alban
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Les vents magic Empty Re: Les vents magic

Message par Kev Jeu 3 Juil - 6:05

Salut Alban,

Très bonne idée ces semaines associées à un élément (ça me fait penser à Héroes of Mght & Magic).

Comme Julien et moi allons disputer notre première partie cette semaine, est-ce que nos domaines (Magie noire pour moi, gastromancie pour lui) changent d'une quelconque façon ?
Kev
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