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Aqshy, le vent rouge, DOMAINE DU FEU

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Aqshy, le vent rouge, DOMAINE DU FEU Empty Aqshy, le vent rouge, DOMAINE DU FEU

Message par Alban Jeu 27 Avr - 20:18

Aqshy, le vent rouge, DOMAINE DU FEU

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une proposition pour le domaine du feu. Rappel des changements de magie :
https://autagereautmori.forumactif.org/t164p25-wargame-aut-agere-aut-mori#1445


Attribut : une unité enemis dans un rayon de 24ps subit 1D6 touche de F3 enflammées (projectil magique).
Un attribut qui va bien avec le domaine, histoire d'envoyer des boules de feu a tout va.

Sort 1, niveau requis : 1
Manteau enflammé 4+ | type : benediction | portée 18ps
L'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les attaques enflammées.
Un petit sort qui paie pas de mine mais toujours pratique sur des troupes avec regen et ça combote avec les sorts de plus haut niveau. Ne pas oublier l'attribut qui envoie une boulette aussi.

Sort 2, niveau requis : 1
Boule de feu 8+ | type : projectile magique | portée 24ps
2D6 touches Force 4
Grand classique

Sort 3, niveau requis : 2
Tête enflammé 10+ | type : projectile magique  | portée 36ps
L'unité subit 1 tir de petit canon de la part du sorcier. Celui doit reussir un test de CT puis la tête s'enfonce de 1D10ps. Les bessures de la tête sont enflammé. une unité qui subit au moins une perte a cause de la tête doit faire un test de panique.
un mix de 2 anciens sort. Avec ça même un sorcier niveau  2 peux faire peur a une cav ou un monstre. note que c'est un petit canon donc D3PV et il faut toucher.

Sort 4, niveau requis : 3
Cage enflammé 10+ | type : malediction et benediction | porté 36ps
Peut cibler une unité allier ou enemis.
L'unité gagne une sauvegarde invulnérable a 4+ contre les attaques a distance non enflammé (magique et non magique).
Si l'unité se déplace pour quelque raison que ce soit, chaque figurine de l'unité subit 1 touche de F4 enflammé.
Retour d'un sort V6/7, un peu modifié pour avoir un interet offensif et défensif (la cage protège tant qu'on est dedans mais fait des dégats si on bouge). A noter qu'avec le Sort 1 on peu bouger assez sereinement avec cette protection.

Sort 5, niveau requis : 3
Sang bouillant 12+ | type : malédiction | porté 20ps
1D6 blessure sans svg
Un sort du jeux de role warhammer. Le feu doit rester maitre des blast donc un truc qui blesse auto sans svg c'est parfait contre les grosses E et svg. Notez que c'est une malediction donc ça marche contre les unités au CAC.

Sort 6, niveau requis : 4
Vengence brulante 14+ | type : reste en jeux | porté 20ps
Peut cibler une unité allier ou enemis.
L'unité ciblé gagne la haine, la frenesie et attaque enflamé. De plus, elle subit 1D6 touche F4 à la fin de chaque tour
Un sort du jeux de role warhammer. Gros boost sur une de vos unité ou gros nerf sur une unité ennemis si vous passez le sort 1 qui donne une invu a 2+ contre le feu. C'est assez fort donc je l'ai mis reste en jeux comme ça l'autre joueur peut le dissiper a son tour et ne pas se taper ce combo 2 phase de cac.
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Message par Kev Mer 17 Mai - 12:55

Salut,

J'aime bien les idées de combo du domaine (qui étaient déjà sa marque de fabrique en V8). Par contre j'aurais conservé la boule de feu en sort 1, et avec plusieurs valeurs de lancement (en fin j'aurais repris le sort V8 tel quel, il est vraiment bien).

Je passerai bien le sort 1 en passif en fait, je trouverai plus logique (mais ça demande de retravailler la synergie des sorts). Balancer un blast en guise de passif je trouve ça étrange.
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Message par Alban Mer 17 Mai - 19:32

Ok, du coup faut trouver un nouveau sort 2.
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Message par Alban Jeu 18 Mai - 22:08

j'ai mis les domaines dans le Gdoc
https://docs.google.com/document/d/1x5OBpo84W2tNkcmVLPibF_P5i9Z0nSKMNkZdKqyC3Jk/edit#heading=h.7uwvc0xy16kw

J'ai ajuster toutes les valeurs de lancement, les porté et ajouté des versions amélioré.
Il y a maintenant les 8 domaines ainsi que celui des hauts elfes.
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