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Tournois d'Yggdrasil

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Message par Alban Lun 16 Nov - 18:22

Bonjour à tous,
petit débrief de ce fort sympathique tournois dans des locaux super. Bravo à l'orga!
Ma liste
Seigneur vampire, avec OM pour voler.
Roi revenant sur serpent volant avec OM pour +1Def (Def 6).
Necro, inspirant et banechant.
horde de revenant
légion de zombie
Horde de loup garou, pathfinder
2* troupe de spectre
troupe de cavalier vampire.


Game 1 contre Lothaire et ses elfes du crépuscules
Il a 2 hordes de tireurs qui touchent sur 4+ perfo 1. une cav, une hydre, 2 pégases, 3 gargouilles et 2 danselames.
Le scénar est invasion, il faut donc allez dans la moitié de table adverse.
Je fonce dans le tas, il fait l'erreur classique contre les morts vivants de poser son pégase juste derrière mes lignes. Une surge plus tard il est dévoré par des zombies.
ça bourrine bien, beaucoup d'unités sont détruite. Tour 5 on se rappel du scénario et il mène une opération de sauvetage pour amener ça horde d'ogre sur mon bord de table sans se prendre mes zombies ou mon roi revenant.
Il réussie et on finit sur une égalité.

Game 2 contre Geoffrey et ses elfes du crépuscules.
Cette fois une liste plus bourrine mais moins maniable : 2 hydres, 1 dragon, 1 cav, 2 cav monstrueuse et 3*5 "cavalier noir"
Le scénario est Domination, il faut tenir le centre.
Au centre justement il y a un grosse foret.
J'envois ma légion de zombies et horde de revenant dans cette foret, avec les autres unités prètes à contre charger. Il envoie quasi tout dans mon infanterie, qui tiens grâce à la foret. je contre charge, c'est la boucherie. il tient peu mais je finit par tout prendre.
Je finit par chopper son dragon et ça cav, il achève mes revenants au tir. Au final j'ai quasi toute mon armé dans le centre. Il n'a que quelques cavaliers. 20-5 pour moi.

Game 3 contre Frédéric et ses ogres.
Une liste assez bourrine aussi. 2 hordes de tireurs, 2 hordes de combattants, 1 perso 'unique' qui fait des tonnes de touches et des gobz.
Scénario massacre..
Il est nettement moins maniable que moi (m6) j'applique la technique classique contre la horde de tireur, mettre un max d'unité a porté de charge et serrer les fesses pendant 1 phase de tir.
Il bourrine bien mes Loups garous et mes cavaliers vampires mais ils tiennent bon. Je mets une triple charge seigneur vampire/spectres/horde de loups-garous sur ses arbas ogres, qui craquent.
A partir de là c'est compliqué pour lui. son armé est coupé en 2. une de ses hordes est hors jeux pendant 2 tours. et de l'autre coté c'est la fête au surge sur spectre.
Son armé est rapidement anéantis. et je ne perd pas grand chose. 20-5

Game 4 contre Paul et ses elfes
Une liste assez fat avec double horde de tireur, 1 dragon, 2 cav et une horde de drakon volant.
Bon comme la game d'avant, technique classique contre les tireurs je met tout a porté de charge et je sers les fesses. Il a le premier tour donc mets 2 phases de tir et une charge de cavalerie répartis sur les 2 unités de spectres et les cavaliers vampires. Des mauvais jets plus loin, rien n'a dépop.
La cavalerie se prend une charge de dos des spectres grâce a surge. Le dragon qui s'était infiltré se prend l'autre troupe de spectre de dos aussi grâce a surge. Les drakons se prennent une charge de face a cause des cavaliers vampires toujours là après 3 phases de tir (merci la def 6 et les mauvais jets de dé).
a partir de là c'est la boucherie,on finit même avec la légion de zombie qui charge le dos des archers, 120 attaques (bien sure en 1 seul jet), 12 touches, 5 blessures (les zombie c'est OP).
je lui prend tout sauf 1 magos, et je control 4 point. 25-0

Je finis premier à 1 point de Lothaire Smile

En gros a retenir, attention a surge, ne jamais se poser à 2ps derrière une unité mort vivant.
les spectres c'est très fort, avec des perso surge volant ça débloque des tonnes de trucs.
Tout ça est contrable mais il faut l'habitude de jouer contre et une liste adaptée ce qui n'était pas le cas de toutes les listes.

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Message par Kev Mar 17 Nov - 11:55

Salut !

D'abord, félicitations pour ta première place. Et merci pour ton debrief !

J'ai plein de questions donc je me permets :

Déjà, quel est ton retour sur le jeu de façon générale par rapport à Battle ? Qu'est-ce qui importe plus ? Et qu'est-ce qui est moins important ?

De ce que j'en vois (tes rapports + lecture du livre de règles), j'ai vraiment l'impression que le tir & la magie sont très "accessoires". Ils viennent vraiment en "support" des corps-à-corps, mais seront rarement décisifs. Par ailleurs, la plupart des sorts et tirs ne vont pas au delà de 24 ps. Du coup, est-ce vraiment intéressant d'investir des points dans le tir/magie ?

Pour le tir, vu qu'il n'y a plus de redirection, jouer sur les hordes de tireurs (genre l'elfe que tu as affronté à la fin), est-ce vraiment pertinent ? Je n'ai pas l'impression que ces unités puissent infliger suffisamment de dégâts pour dire d'être réellement rentables. Du coup, je me demande si partir sur de petites unités de 10 tireurs (entre 10 et 20 la différence de tirs est anecdotique) simples à placer, à manœuvrer et aussi, qui donnent peu de pts à l'adversaire, est plus intéressant.

Pour la magie, je pense qu'il faut vraiment essayer de jouer des sorciers mobiles (cheval, pégase ou autre) afin qu'ils puissent se positionner convenablement.

Autre question : quid des cavaleries légères ? Autant la cavalerie lourde a l'air d'envoyer, autant les cavaleries légères (que ce soit de càc ou de tir) me semblent assez peu utiles (à l'exception d'aller chercher des machines de guerre). Et en parlant de ça, tu ne parles nulle part des machines de guerre. Personne n'en joue ?

Enfin, concernant les personnages, j'ai l'impression qu'il vaut mieux investir à fond dans des gros trucs (perso montés and co) plutôt que dans des petits persos de soutien. Est-ce que le porte-étendard d'armée (équivalent GB battle) avec sa règle [i]motivant[/] est vraiment utile ?

Merci d'avance pour tes réponses, faudra qu'on se case une date pour se faire une partie Smile
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Message par Alban Mar 17 Nov - 18:20


Le tir et la magie changent effectivement beaucoup de battle. On ne peut pas à king of war gagner sur un sort ou un tir de canon chanceux.

Alors déjà, la redirection existe encore. C'est même plus simple puisqu'il n'y a pas de charge irresistible. Donc pas la peine de mettre ses redirecteurs avec un angle a la con. Sauf les héros avec la règle 'individuel' contre qui la charge irré est possible (à l'infinis même).

Honetement les unités de tir n'ont pas les même roles.
La horde de tireur inflige de dégats considérable. Les objets magique sont super rentable dessus (+12ps de porté, +1 pour toucher et +1 perfo sont les classiques). Une horde d'arba ogre avec +1 pour toucher c'est 18 tir qui touchent sur 4+ et perfo 2, ça rigole zero. Un sorcier qui passe un "chant du fléaux" sur une horde c'est hyper rentable.
ça peut détruire une troupe/regiment/monstre par tour et une horde en deux tours.
l'inconvénient c'est qu'au cac c'est de la bouse. ça a un bon moral mais comme c'est large ça peut se faire engager par plein d'unité en même temps.

Ensuite les troupes de tireurs sont pas mal aussi pour mettre des pv par ci par là. Pour achever une unité bien entamé ou faire tester une troupe avec un petit moral (genre 9/11 tu prends 2 blessures t'a déjà 1 chance sur 2 d'être ébranlé).

Enfin les régiments de tireur sont un peu bâtard. ça tir a peine plus fort qu'une troupe pour ~1/3 de cout en plus. Mais ça tank nettement mieux. Donc ça peut tempo un peu (alors qu'une troupe de tireur se fera OS par le premier venue).

Au final le tir, et surtout les hordes bien stuffé, c'est fort. Mais c'est contrable. Et jouer que du tir c'est du suicide je pense.

Oui et non pour les sorciers. ça dépend de leur role. Si ils sont agressifs, type tourelle mobile avec des boules de feu/eclaires alors oui. être mobile c'est bien.
Si il sont support (chant du fléaux, soin, surge), ça dépend de l'unité qu'il support. Si c'est de l'infantrie autant les laisser a pied. ça coute moins chère et ils sont hors Ligne de vus derrière leurs potos. Alors qu'a cheval ils auront "juste" un couvert derrière l'infantrie.

Si, la cavalerie légère a plusieurs rôles :
* chasser les MDG
* chasser les magos/GB
* empêcher les tireurs de tirer (1 seul blessure au cac et tu peux pas tirer).
* occuper/rediriger.
* prendre les petites unités, achever les blessés, apporter quelques blessures en plus (surtout si charge de flancs ou de dos même une petite cav a 100pts peut mettre pas mal de blessure)
* en gros se faufiler et mettre de la pression
Avec du tir elle est généralement moins forte au cac mais peu quand même jouer les roles ci dessus dans une moindre mesure. Et en plus tout les tours elle mets ses petits tir.

Les machines de guerre j'avoue que je suis pas 100% convaincu. C'est assez aléatoire (touche sur 5+). Alors quand ça touche ça fait mal (et encore, surtout sur les grosses def). Mais ça peut aussi rien toucher de la game. Là je dirai qu'il faut voir machine par machine et les jouer par 3 pour assurer un minimum de dégats par tour.

La règle inspirant est capital, aussi importante que la GB a warhammer. Les test de nerv sont permanent et la relance accrois énormément la résistance d'une unité. Je rappel que sur un double 6, ta mega horde ne pourra pas charger. Double 6 ca arrive. 2 fois d'affilée c'est super rare. Pareil un test a 8 ou tu depop c'est quand même moins effrayants avec la relance.
C'est ce qui va faire la différence entre ta ligne percé en 1 tour et ta ligne qui tiens et te permet de contre charger.

Apres les persos GB a 50pts, faut voir.
Généralement t'aura toujours 1 ou 2 combattant qui en plus de combattre sont motivans. Ensuite tu peux filer l'objet qui donne motivation a un de tes magos (quitte a rester derrière pour lancer des sorts autant filer motivant aussi).
Et si t'a vraiment beaucoup d'unité et que tu veux pas investir dans un perso coûteux alors oui, prend une gb. Mais même là donne leur un OM qui leurs permettent de lancer des sorts histoire qu'il soit pas juste afk derrière les lignes).

les petits persos de combats ont aussi un rôle je pense. Ils sont nettement moins fort que sur monstre mais ils ont la règle "individuel" qui leur permet de contrer les volants.
En effet individuel de permet de charger à 360. Donc avec ton perso en deuxieme ligne, il apporte du motivant et mets une zone de son mouvement*2 dans laquelle si un volant se pose il se fait charger.

Dans ce jeux ce qui est bien c'est que tout est jouable. Il faut trouver l'utilisation mais tout a un role. Je trouve aussi que les listes full quelquechose (tir/horde/msu/infantrie/cav/volant) sont généralement assez faible et qu'il faut privilégier la variété.

Sinon par rapport a warhammer c'est vraiment plus simple et plus fluide. C'est très agréable a jouer. On avait 2h pour jouer a 1850pts, j'ai toujours finit 30min avant et seule 1 ou 2 table arrivait au bout du temp impartis (en finissant tout les tours a chaque fois). Il y a pas d'unité gros bill qui font le café toutes seul ou de sort OP.
On passe pas 4 plombes sur un point de règle a la con. J'ai fait que 7 partis j'ai déjà l'impression de mieux maitriser les règles que warhammer.
Les armées et les unités sont beaucoups plus varié qu'a première vue. Surtout avec les objets magiques.

On pourra peut être faire une game de test samedi avant le JDR.
Alban
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