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Scénario : Siège

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Message par Kev Mer 23 Oct - 21:43

Nous en discutions avec Alban, se faire une bonne grosse partie en mode siège serait une bonne rigolade le temps d'un aprem !

Dans l'idée, je pensais à une forteresse défendue par des hauts elfes/empire, et une armée de hauts elfes/empire (en mode full cav !) qui viendrait à la rescousse !

Avec dans l'idée, trois armées de vilains (Ogres, chaos, elfes noirs) qui attaquent par trois bords de table différents (nord, ouest et est par ex) et les renforts qui arrivent, dans le cas cité, par le sud. Les renforts arriveraient avec un jet j'imagine, ex T2 sur 4+, T3 3+, T4 2+, T5 auto. Histoire que le joueur défendant la citadelle ne sache pas exactement quand ses potes débarqueront !

Au niveau du format, je pensais à 1500 pts par armée de vilains, 2000 pts défendant la cité et 1500 pts de renforts ! Le but est que la défense de la cité soit ardue, mais la différence de points sera compensée par la protection offerte par les remparts, d'éventuelles machines de guerre intégrées aux tourelles, etc.

Bien entendu c'est une simple suggestion, il faudrait un peu se renseigner sur les règles de siège et aussi trouver de quoi faire une forteresse (ou côtiser pour en acheter une !).

L'idée vous botte ?
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Jeu 24 Oct - 15:33

ça fait beaucoup de point pour les défenseurs non ? 7000 quand même, contre 3500 en face "seulement".
après pourquoi pas, ca pourrais être fun =)
( je pourrais même venir en orque à 1500 \o/ )
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Message par Kev Jeu 24 Oct - 16:40

1500 x 3 = 4500 pts pour les attaquants, 2000+1500 = 3500 pts pour les défenseurs ! Tu m'as mal lu mon chez Julien Wink
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Message par Bigfour Jeu 24 Oct - 16:51

Ah j'ai compris! (alors pour ça défense j'avais compris comme ju), c'est à dire 2000 par armée défendant (je me disais que c'étais fumé aussi ^^)

Après peut être à penser :
Mettre des points que les attaquants et les défenseurs peuvent mettre dans les défenses (sable brulant/chaux pour les défenseurs par exemple) tour de siège, échelle pour les attaquant...?
Par exemple chaque armée à droit à 300 pts d'équipement de siège et/ou de défense?
mes deux sous Smile
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Message par Alban Jeu 24 Oct - 17:13

salut à tous, alors j'ai bossé un peu sur ces règles de siège. Ca fait un moment que j'y pense donc voila j'ai essayé de faire un truc simple mais avec quand même de la strategie.

1 les éléments du château
Un château est un batiment complexe composé des elements ci dessous.

Section de mur : bâtiment, de plus en cas d'assaut frontal ( donc pas depuis l'intérieur du château ou depuis les sections adjacentes) les défenseurs compte comme défendant des obstacles de type mur (les créneaux) qui donne donc -1toucher au cac. Ce malus ne s'applique pas nonplus si les attaquants sont sur une tour de siège, une figurine avec la regle vol ou grande cible.
Note : c'est histoire de dire que les mur d'une forteresses c'est quand même un peu plus dure a prendre qu'un moulin abandonné.

Tour : bâtiment. Ne peux pas être chargé depuis le sol (c'est trop haut). Sauf par des unités avec grappin ou des unité avec le vol. Mais ni les grandes cibles, ni les tour de siège. Notez qu'il est possible de charger un tour depuis un section de mur adjacente. De plus les fig dans la tour bénéficie de la règle "mur" dans tout les cas. Enfin si le général ou la gb sont dans une tour la porté de la presence charismatique et de la GB passe a 18ps.

Porte : la porte est un section de mur avec en son centre une porte. Qui peut detruite/attaquer indépendament du mur. Il n'y a pas de figurine dans la porte mais si elle est détruite ou ouverte on peut traverser la section de mur sans la prendre d'assault.

Porte E6, 10pv, bâtiment , herse.
Tour de siege E7, 10pv, bâtiment.
Mur E8, 10pv, bâtiment en pierre
Tour E9, 15pv, bâtiment en pierre.

Bâtiment : meme regle que les batiment dans le bouquin de règle. si une arme a gabarit touche un bâtiment elle inflige 1D6 touche a la garnison (normal) ET 1 touche sur le bâtiment lui même ( de force du trou central dans le cas des catas). Les bâtiment sont des grandes cible, sont immunisé au sort (la bâtiment en lui même, pas la garnison). Les bâtiments reussise auto tout leur test de carac, les bâtiment sont touché  automatique au corps a corps. Ils sont immunisé aux attaques de force 4 ou moins (pour éviter les blagues d'un mur détruit par de la saturation de goblin) et immunisé au poison. Enfin au corps a corps les jets pour blesser réussi contre un bâtiment doivent etre relancé, sauf si ils sont enflammé. Ils ont enfin une svg de 4+.

Bâtiment detruit. Si un bâtiment est detruit il est remplacé par une ruine : tout les fig de la garnison subisse une touche de f10 sur 3+(jeter un de pae figurine). Les fig à 6ps (sauf si elles sont dans un bâtiment) subissent une touche f8 sur 4+.

Batiment en pierre : comme les bâtiment mais immunisé aux attaques de F5 ou moins. Les attaquent enflammé au cac relance quand meme leur jet pour blesser reussi et leur svg est de 1+.

herse : la porte est equipé d'une herse qui lui confere une invu2+ contre le tir. Cependant a chaque invu reussi elle est baissé de 1.
(Note : C'est pour eviter que la porte soit pulvérisé au tir tour 1 ou 2)

Les unité defendant une section de mur gagne une l'attaque de tir suivante :
Sable brulant : porté 2ps, tir rapide : 1d6 touche f4 perfo enflammé.

Combat bâtiments contre bâtiment s. Si 2 unités enemis combatte chacune dans un batiment en contact ( une tour de siege qui arrive en contact d'une section de mur ou une section de mur prise qui attaque une tour adjacente) ils sont conciderer comme etant en contact est engagé tout 2 dans un assault l'un contre l'autre. Si aucune des 2 unite n'a fuis le combat continura le tour suivant ( note c'est beaucoup plus interessant qu'un combat depuis l'exterieur ou l'assaillant est repoussé a 1 ps du batiment et doit passer le tour suivant a ce faire tirer dessus pour pouvoir recharger a son propre tour.)

2 matériel des assiégeant :
Grappin ( tout les personnages a pied et les figurines d'infantrie tirailleur en ont): permet d'attaquer les tours a partir du sol.

Tour de siege : bâtiment qui se deplace à la vitesse de l'unité dedans. Pas de marche forcée.

Bellier : une unité équipé d'un bellier peut le manier si elle a au moins 10pv . au cac contre une porte, le bellier inflige a chaque tour la perte d'1D3 pv a la porte. Je pense qu'on peut considérer que toutes les unités assaillantes sont équipées de bellier.

3 déploiement

Deploiment : on utilise les 4 tier de table de jeux (au lieux de 3 habituellement). Pour une table final de 48*96ps
Les assaillants se deploit au nord, au sud et a l'est. Le château est a l'ouest.
Les zone de déploiement sont a 12ps du bord de table. Il y a ensuite 18ps de no mans land (une inf avec M4 sera au cac tour 2 en moyenne, tour 3 pour les tour de siège avec M4). Puis le chateau qui fait donc 36ps de large et 18 de profondeur
Schématiquement ca donne :

****
.....*
++.*
#+.*
++.*
.....*
****

* déploiement assaillant
. no mans land
+ mur/tour/porte
# donjon

4 Conposition du chateau

Mur, mur tour
.................Mur
................. Tour
..................Porte
................Tour
.................Mur
Mur mur Tour

Taille :
Mur 8*2ps
Tour 4*4ps
1 tour dans le chateau qui est le donjon.

Total :
1 porte, 6 mur, 4 tour, 1 donjon


5 taille de l'armé
Force defenseur : 4000pts (2000pts et 1000pts dans le chateau) 1000pts de renfort.
Force attaquant 6000pts (3*2000). Si une unité autre qu'un personnage meurt elle reviens en jeux le tour suivant par un bord de table.
1 tour de siège par attaquant (reviennent si detruite)

Renfort : ils arrivent tour 3 sur 4+, sinon tour 4.

L'attaquant commence.

Note : avec 3000pts pour defendre le chateau et 12 bâtiment ca fait 250pts par batiment. C'est pas enorme d'autant qu'il faut compter les perso et au moins une unité derrier la porte (qui vas vite tomber). Donc ca va etre difficile de descendre en dessous je pense.

6 objectif
1pts par bâtiment contrôlée par l'attaquant. Le donjon vaut 3pts. Si a la fin du tour 6 l'attaquant a 7pts il gagne. Sinon le defenseur gagne.




Voila voila, qu'en pensez vous? Des questions ? Des remarques?
Regardez si vous avez dans vos LA des objets/sorts/capacité qui semble trop forte avec ces regles. Ou inversement qui mériterait un bonus. Je pense par exemple aux yetis ogre qui devraient avoir le règle "grapin" car ce sont d'excellents grimpeur.

Concernant l'equipement supplémentaire, ca peux vite devenir casse gueule en terme d'equilibrage mais pourquoi pas.
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Message par Kev Jeu 24 Oct - 17:32

Les règles sont plutôt équilibrées dans l'ensemble. Deux trois détails :

- J'aime pas trop le fait qu'un attaquant puisse taper sur les défenseurs (se trouvant sur un mur), pour moi les défenseurs d'un mur devraient être immu automatiquement aux attaques, comme les défenseurs d'une tour. Le mur il est pas à un mètre de hauteur non plus quoi !

- Pour les défenseurs, les 3000 pts qui occupent le château devraient être partagés (genre 2000 pour Emp et 1000 de HE) comme ça celui qui arrive avec ses 1000 pts de renfort (le haut elfe dans le cas présent) peut participer à la bataille en attendant le reste de son armées, et ça renforce le côté défense multiraciale ^^

- Peut-être désigner un général suprême qui dirige les trois armées chaotiques et un pour l'alliance du bien, avec un truc particulier (objectifs secrets, pouvoir utilisable une fois par partie, amélioration d'une unité qu'il accompagne...)

- Limiter certaines unités ! Genre le prince démon va tellement se faire plaiz' sur ce type de scénar !

Voilà, pour le reste je relirais ça tranquille dans le cours de la semaine afin de voir si je relève des choses à retravailler.
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Message par Alban Jeu 24 Oct - 17:50

En faite je concidère que toutes les unitées sont équipé d'echele et peuvent donc prendre d'assaut les mur comme un batiment normal.

Oui il y a en tout 4000pts de defenseur, 3000 dans le chateau (repartis comme tu dis) et 1000 en renfort.

Pour les généraux je pensait utiliser les regles d'alliances classique mais pourquoi pas.

Oui il faut limiter les volants et autre unité avec capacité trololol (genre éthéré)
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Message par Bigfour Jeu 24 Oct - 17:56

J'aime beaucoup les règles!
très funky!
Pour les murs, je plussois avec banbinou, les défenseurs ont déjà des sacrés avantages!

Pour les unités un peu kikou dans ce genre de scénar oui je pense qu'il faut limiter pour qu'il y ai du jeux ^^!

En tout cas gg pour les règles! Elles me semblent assez équilibré et bien pensée
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Message par Kev Sam 26 Oct - 11:45

Yop !

Quelques questions :

- Pour la herse, elle dispose juste d'une 2+ invu ? Pas de svg classique ? Parce que là, après une salve d'arbalètes la porte peut s'envoler (bon, faut blesser quand même). On ne devrait pas limiter genre minimum F5 pour mettre des dégâts dans la porte ?

- Comment se passe le moral ? Que ce soit au càc ou au tir, une unité de tireurs qui se trouve sur un mur et rate son test... Que fait-elle ? Elle fuit à l'intérieur de la forteresse ? (A ce propos, je verrais bien les unités de la forteresse tenaces, et le régiment central défendant la porte indémoralisable).

- Les unités maléfiques qui battent une unité de la garnison peuvent faire une charge irré sur des unités en contrebas ? (genre elle gagne son càc sur une unité de tireurs postée sur un mur, elle prend simplement sa place sur les murs ou peut passer direct dans la cour ? Je pense que prendre la place de l'unité détruite serait plus simple).

- Et enfin... Comment va t-on faire niveau décors tout ça ? Parce qu'il y a de sacrés quantités de trucs à prévoir ! (Forteresse, échelles, béliers, etc).
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Message par Alban Sam 26 Oct - 11:59

La herse donne l'invu a la porte mais c'est quand meme la porte que tu tape (herse c'est le nom de la regle) donc immunité au force 4 ou moins.

On peut considérer éventuelement que toute les uniés de defenseur dans la forteresse (ou sur les remparts) soit immunisé a la panique. Tenace ca me parait trop fort et indemoralisable encore pire. La porte est le point faible du chateau, charge au defenseur d'envoyer ses meilleurs unité la defendre. Et pis une fois les assaillants dans le chateau c'est la merde donc je vois pas pourquoi il serai tenace.

Pour la prise des murs, comme pour les batiments normaux, les perdant fuis vers l'intérieur de la forteresse sans pouvoir etre poursuivît et les gagnants prennent place sur le mur.

Pour les decors effectivement ca fait beaucoup. Le plus important je pense c'est les murs, tour, porte et tour de siege. Les autre truc comme toute les unités en ont c'est pas tres grave si c'est pas représenté.
Au niveau des tours classiques on en a deja 3 je pense (la tour elfique et 2 tour humaine) on peut dire que les defenseurs doivent fournir 2 tour supplémentaire, les attaquants amène chacun leur tour de siege et enfin chacun amène un section de mur. Et il reste que la porte et un mur.
Au depart pas besoin de faire un super truc, une boite en carton au bonne proportion peu suffir. A terme on peut imaginer intégrer ca dans le CDA.
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Message par Kev Sam 26 Oct - 15:13

Yop,

Pour le tenace, ça représentait le fait que les unités sont dans une impasse où ils sont obligés de combattre car ils n'ont pas de solution de repli possible. L'indémoralisable, c'était p'tet plus pour le régiment accompagné par le seigneur et qui défendrait les portes du château jusqu'au dernier homme... D'ailleurs, si l'unité qui fuit les remparts se retrouve dans la cour intérieure et continue de fuire, où finit-elle ?

Pour le château sinon, soit on se côtise (oups ^^) pour en acheter un, soit il y a des solutions DIY à bas prix, mais ça nécessitera du taf !
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Message par Alban Sam 26 Oct - 15:55

On n'a qu'a dire qu'elle fuis vers le bord de table le plus proche dans le chateau. Et si elle l'atteint elle est rallié automatiquement a 1 ps du bord de table (sauf si elle a été ratrapé evidement).
Pour la porte on pourrait genre donner la flegme a ceux la defandant tant qu'ils sont attaqué uniquement de face.

Pour le chateau je préfère ré la deuxième solution en se partagant la tache (et/ou en se fesant des soiré construction de chateau)
Après le chateau GW, ce qui est marant c'est qu'il y a quelques années c'etait le truc megachère de ouf' qui personne n'achete. Maintenant il coute a peine plus chère qu'un decors classique..
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Message par Bigfour Mar 29 Oct - 17:48

Perso je préfère la deuxième solution aussi! (en plus j'ai plein de polystirene en rab ^^)
Effectivement ce faire des soirées légo pour peindre/assembler le chateau me parait pas mal, parce que peindre chacun sa section de chateau...Ca risque d'être bariolé lol)
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