Honneur et Trahison, in scénario multijoueur pour warhammer
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Honneur et Trahison, in scénario multijoueur pour warhammer
Bonjour,
Voici un scénario pour Warhammer qui a pour but de faire une bataille longue, amusante et originale sans trop se prendre la tête.
Le concepte est qu'en plus de la bataille les joueurs passent du temps a user de diplomatie afin de forger des alliances et se trahir pour arriver a leurs fin.
Il y a une liste d’objectifs, connus de tous :
1) Tuer le générale du joueur de gauche/dessous
2) Tuer la GB du joueur de droite/dessus
3) Son generale doit survivre
4) sa GB doit survivre
5) Tenir la maison au centre droit
6) Detruire la maison au centre droit (E10, 10PV SVG1+, on ne peut l'attaquer au CAC que si il on est dedans (si elle s'effondre on se retrouve dans les ruines))
7) tenir une zone (au centre gauche)
detruire +de 50%de l’armé du joueur de gauche/dessous
9) Au moins 75% de son armé doit survivre
10) Avoir le plus d'argent
Chaque joueurs commence la partie avec 2 objectif tiré au hasard (que seul eux connaissent) et 5 pièces d'or.
Au debut de la partis, chaque joueur jette 1 dé, sur 4+ il est dans l'équipe A, sinon il est dans l'équipe B.
Lors de la phase de magie, les dés de pouvoir et de dissipation sont équitablement répartis entre les joueurs du chaque camps.
* Les dés en trop sont mis de coté.
* Les joueurs peuvent se ceder des dés entre eux en s'arrangant. De même les dés mis de coté peuvent être pris par un joueur si tout ce de son camps sont d'accord.
Par exemple.
Julien et Alban affronte Kevin, Quentin et Raphael.
Les vent magiques indiquent 5 et 3. Il y a donc 4 dé de pouvoir pour Julien, 4 pour Alban. 1 dé de dissip pour Kevin, Quentin et Raph et 2 de coté.
Julien utilise 3 dé pour lancer un sort sur une unité de Kevin et fait 9. Kevin n'a qu'un niveau 2. Il négocie avec Quentin et Raph pour utiliser le sorciers niveau 4 de Raph et 1 des dés de coté.
A la fin de chaque tour, les joueurs négocient entre eux, puis, en secret, choisissent leur équipe pour le tour suivant (il la note sur un papier face caché et la retourne tous en même temps).
* Il est possible qu'il n'y ai qu'un seul camps (ce qui ne pose pas de problème particulier)
* Si 2 joueurs anciennement enemis sont maintenant allier, leurs éventuels combats en cours sont arreté et les unités séparées de 1ps.
A la fin du tour 3, AVANT de négocier les alliances pour le tour prochain, chaque joueur doit révéler 1 obj de son choix. Si l'ojectif est remplis, il gagne 1 point de Victoire et chaque joueur de son equipe actuel 1 Pieces d'or.
A la fin du tour 6, Chaque joueur rélève son dernière objectif, si il est remplis, il gagne 2 de Victoire et chaque joueur de son equipe actuel 1 Pieces d'or.
Le joueur avec le plus de point de victoire gagne la partis, en cas d'egalité les pieces d'or font fois.
Voici un scénario pour Warhammer qui a pour but de faire une bataille longue, amusante et originale sans trop se prendre la tête.
Le concepte est qu'en plus de la bataille les joueurs passent du temps a user de diplomatie afin de forger des alliances et se trahir pour arriver a leurs fin.
Il y a une liste d’objectifs, connus de tous :
1) Tuer le générale du joueur de gauche/dessous
2) Tuer la GB du joueur de droite/dessus
3) Son generale doit survivre
4) sa GB doit survivre
5) Tenir la maison au centre droit
6) Detruire la maison au centre droit (E10, 10PV SVG1+, on ne peut l'attaquer au CAC que si il on est dedans (si elle s'effondre on se retrouve dans les ruines))
7) tenir une zone (au centre gauche)
detruire +de 50%de l’armé du joueur de gauche/dessous
9) Au moins 75% de son armé doit survivre
10) Avoir le plus d'argent
Chaque joueurs commence la partie avec 2 objectif tiré au hasard (que seul eux connaissent) et 5 pièces d'or.
Au debut de la partis, chaque joueur jette 1 dé, sur 4+ il est dans l'équipe A, sinon il est dans l'équipe B.
Lors de la phase de magie, les dés de pouvoir et de dissipation sont équitablement répartis entre les joueurs du chaque camps.
* Les dés en trop sont mis de coté.
* Les joueurs peuvent se ceder des dés entre eux en s'arrangant. De même les dés mis de coté peuvent être pris par un joueur si tout ce de son camps sont d'accord.
Par exemple.
Julien et Alban affronte Kevin, Quentin et Raphael.
Les vent magiques indiquent 5 et 3. Il y a donc 4 dé de pouvoir pour Julien, 4 pour Alban. 1 dé de dissip pour Kevin, Quentin et Raph et 2 de coté.
Julien utilise 3 dé pour lancer un sort sur une unité de Kevin et fait 9. Kevin n'a qu'un niveau 2. Il négocie avec Quentin et Raph pour utiliser le sorciers niveau 4 de Raph et 1 des dés de coté.
A la fin de chaque tour, les joueurs négocient entre eux, puis, en secret, choisissent leur équipe pour le tour suivant (il la note sur un papier face caché et la retourne tous en même temps).
* Il est possible qu'il n'y ai qu'un seul camps (ce qui ne pose pas de problème particulier)
* Si 2 joueurs anciennement enemis sont maintenant allier, leurs éventuels combats en cours sont arreté et les unités séparées de 1ps.
A la fin du tour 3, AVANT de négocier les alliances pour le tour prochain, chaque joueur doit révéler 1 obj de son choix. Si l'ojectif est remplis, il gagne 1 point de Victoire et chaque joueur de son equipe actuel 1 Pieces d'or.
A la fin du tour 6, Chaque joueur rélève son dernière objectif, si il est remplis, il gagne 2 de Victoire et chaque joueur de son equipe actuel 1 Pieces d'or.
Le joueur avec le plus de point de victoire gagne la partis, en cas d'egalité les pieces d'or font fois.
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