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Warhammer 9e édition

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Message par Kev Mer 22 Nov - 16:57

Salut à tous,

Je relance ce sujet, qui revient tous les 6 mois : créons notre version de Warhammer ! Lien du google doc : [url]https://docs.google.com/document/d/1a0zZeGHAPt8uAW26NW4ck1U0w_mmIdWt4vBAIYnhN1k/edit# [/url]

On en a pas mal parlé le WE passé sur Reims avec les garçons (putain de weekend d'ailleurs !) et on était d'accord sur ça :

- KoW c'est d'la balle à gros format.
- Battle c'est d'la balle à petit format.

Du coup, je propose de faire une V9 qui reprendrait les éléments suivants :

- Format "moyen" : comme en V6, des petites unités d'une vingtaine de figs au max (on oublie la lourdeur de la V8, pour les grosses parties => KoW)
- Phase de mouvement prise telle quelle chez KoW (parce que les pivots c'est plus simple que les roues)
- Les stats prises chez GW (parce que ça a quand même plus de personnalité)
- Magie & objets magiques de chez GW (le petit côté Jdr qui va bien).

Pour tout ça, on peut déjà se baser sur ce qu'on avait fait avec Alban (même si on était plutôt partis sur l'idée d'une continuation de la V8, donc travail d'adaptation nécessaire).

Par ailleurs, appréciant énormément la dernière version de 40K, je me fais pas chier et je propose de pomper plein de trucs dessus :

- Divers "parchemins de bataille" qui donnent des pts de commandement (cf. plus bas)
- Des relances possibles histoire de virer cette frustration du double 1 sur la charge
- Disparition des règles universelles, tout est sur la fiche d'unité

Du coup, on attaque directement :

- Ligne de vue à 90° degrés (45° sur chaque angle du régiment) classique, mesure toujours à partir du centre d'unité (généralement la position du chef).
- On vire les % pour la création d'armée, chaque unité compte désormais pour un choix dans sa catégorie (ex : une unité de lanciers représente 1 choix d'unité de base). C'est plus simple à calculer et en accord avec les parchemins de bataille.
- Taille des unités réduites : le max serait 10-25 figs pour les unités de base (épéistes, lanciers, etc.) 5-20 pour l'infanterie d'élite,  5-10 pour la cavalerie, 3-9 pour les ogres de base, 3-6 pour l'infanterie monstrueuse d'élite, etc.
- On retire les figs mortes, on prend le nombre de figs qu'on veut dans la limite définie (si une unité est 5-20, je peux prendre 6, 13 ou 17 figs si ça me chante) et on s'organise sur autant de rangs/colonnes qu'on veut.
- Ligne de vue à la KoW/ETC : infanterie taille 1, cavalerie taille 2, etc.
- On peut tout mesurer à tout moment.
- Les machines de guerre tirent à la KoW.



Mouvement

Pendant la phase de mouvement, chaque unité va effectuer son mouvement, tour à tour. Cela veut dire qu'il n'y a pas de sous-phase mouvement aléatoire ou charge ; on prend unité, on la déplace, puis on passa à la suivante, etc. (exactement comme à KoW).

Pendant cette phase, une unité peut faire :

Marche forcée : droit devant, valeur de mouvement x 2 au maximum (mais peut parcourir moins). Comprends le mouvement aléatoire (Tàv, enfant du chaos, fanatiques...)
Avance : valeur de mouvement, un pivot de 90° max autorisé.
Reformation : pas de mouvement, unité réorganisée sur autant de rangs qu'on le souhaite, et dans la direction que l'on veut. Le centre de l'unité ne doit pas bouger.
Reculer ou pas de côté : mouvement divisé par 2
Charge : mouvement + 2d6 mesuré depuis le centre de l'unité (confère frappe en premier)

Phase de tir


On mesure la distance entre le champion de notre unité et le point le plus proche de l'unité adverse : si cette distance est égale ou inférieure à la portée de l'arme, l'unité peut tirer.

Plus de la moitié de la portée de l'arme :  -1 pour toucher.
Cible à couvert : -1 pour toucher
Cible à couvert lourd : -2 pour toucher
Mouvement et tir : -1 pour toucher
Position surélevée : si l'unité qui tire est sur une colline (ou autre), +1 pour toucher

Magie

Format V6/V7 ou reprise des règles qu'on avait mises au point avec Banban

Corps-à-corps

Format V6/V7 ou reprise des règles qu'on avait mises au point avec Banban

Profil

Je vous propose un profil pour que vous compreniez à quoi ça ressemblerait, avec un épéiste de l'empire :

CC CT F E I PV A Svg Cmd
4 4+ 3 3 3 1 1 5+ 7

Arme / Bonus de Force / Malus d'armure
Epée / 0 / 0

Règles spéciales :

Bretteur confirmé : un épéiste de l'empire ne peut jamais être touché plus facilement que sur 4+.

Qu'est-ce qui change ?

- La CT n'est désormais plus une valeur abstraite, mais une valeur à la KoW : CT3+ veut dire que vous toucherez sur 3+.
- La svg est désormais indiquée sur le profil. Svg 5+ veut dire que vous réussissez votre svg sur un 5+.
- Les armes ont un profil : plus besoin de se référer au livre de règles pour savoir ce que fait une arme lourde, une hallebarde, etc.
- Malus d'armure : on fait sauter le tableau "F4 = -1 à la svg, etc." pour une valeur de pénétration d'armure indiquée sur le profil de l'arme.
- Règles spéciales : plus de règles à aller chercher dans le gros bouquin, tout est indiqué sur la feuille.

Sélection d'armée

Plusieurs parchemins de bataille, par exemple : 0-1 choix de seigneur, 1-3 choix de héros, 4+ choix de troupes, 1-3 choix spéciaux, 1 choix rare
Ce parchemin donne 3 pts de cmd. Vous pouvez utiliser 1 pt de cmd pour relancer un seul dé, à n'importe quel moment. Une seule relance par phase (vous ne pouvez pas utiliser plusieurs dés de cmd lors de votre phase de càc par exemple). On peut aussi imaginer que les points non utilisés donnent des bonus en fin de parties (50pts/point de cmd par exemple).

Nouveau tableau pour toucher (CC) et pour blesser (Force VS Endurance)

Résultat à obtenir sur 1d6

Si la CC/Force est le double (ou plus) de la CC/Endurance adverse = 2+

Si la CC/Force est supérieure à la la CC/Endurance adverse = 3+

Si la CC/Force est égale à la CC/Endurance adverse = 4+

Si la CC/Force est inférieure à la CC/Endurance adverse = 5+

Si la CC/Force est la moitié (ou moins) de la CC/Endurance adverse = 6+

Voilà pour le moment ! J'avoue être super emballé par l'idée, même, si y'a des trucs où je galère (phase de càc et magie) et où j'ai besoin de vous !

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Dernière édition par Kev le Jeu 23 Nov - 16:40, édité 3 fois
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Message par Alban Jeu 23 Nov - 7:11

Deja je suis d'accord avec tout ce que tu as dis au dessus.

Pour revenir a des effectifs raisonnable, il faut que les combats/tir/magie soient moins brutaux.
Éviter les relances pour toucher, les grosses forces, les piétinements etc.

Quelques remarques par rapport avec ce qu'on avait déjà écrit :

Distance de charge : on partait sur M+M/2+1d6 au lieu de M+2d6.

Garde-t-on la règle indomptable ?
Perso je pense que oui.

Les réactions de charge (tenir, fuir, tirer, contre charge) je propose de tout garder (pour l'avoir testé 1 fois, la contre charge apporte un vrai plus stratégique).

bonus charge flanc/dos (+1A et +1/2 RC)
‎pareil ca me paraît bien.

La phase de magie est bien je trouve.
Les domaines seront probablement a recalibrer a ce format plus réduit.

Parmis les trucs violent de la V8 est ce qu'on garde :
• Piétinements et piétinements monstrueux ? [Je dirais non, mais a voir éventuellement au cas par cas en fonction de l'unité]
• Attaque sur 2 rang de base [je dirais non, ca double virtuellement la résistance de toutes les unités et rend les effectifs de 20 suffisant]


Je pense qu'on peut repartir sur notre version comme base, ajouter ces modifs et recalibrer la magie et les LA.
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Message par Alban Jeu 23 Nov - 7:14

Pour rappel le lien vers notre version de Warhammer

https://docs.google.com/document/d/1x5OBpo84W2tNkcmVLPibF_P5i9Z0nSKMNkZdKqyC3Jk/edit?usp=drivesdk
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Jeu 23 Nov - 9:00

Si tu veux reprendre un peu de 40k le système de blessure mortelle est plutôt bon. Parceque si tu utilises un tableau des armes pour la pénétration d'armure. Ça voudrait dire qu'un monstre avec F8 sans arme annule pas l'armure d'un épéiste de l'Empire... Bizarre. Alors que s'il inflige des blessures mortelles ben tu as beau avoir une armure de plate. Un géant te balance un tronc d'arbre sur le nez ben tu es mort dans de nombreux cas. Et ça évite les heros tueurs de monstres super cheap. ( Capitaine de l'Empire à 50pts qui te flingue un géant parcequ'il à la ne épée magique )
Enlever le piétinement ben en tant qu'ingénieur je suis contre. Je suis toujours en sous effectif. La piétinement me permets d'utiliser la masse de l'ogre pour taper comme dans le fluff ☺️ ou alors la réduire au tour de charge pour les unités taille 2 mais l'autoriser pour les monstres taille 3 tout le temps. Peut être même la donner à la cavalerie standard. Après tout la cavalerie lourde utilisais la masse de la monture caparçonnée pour infliger des dégâts
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Message par Kev Jeu 23 Nov - 10:25

Yo !

Alban a écrit:Pour revenir a des effectifs raisonnable, il faut que les combats/tir/magie soient moins brutaux.
Éviter les relances pour toucher, les grosses forces, les piétinements etc.

En effet, c'est ce que je me disais aussi. En relisant le bouquin de règles V7, je me suis rendu compte à quel point les càc étaient moins bourrins qu'en V8 et je trouve ça bien : seul le premier rang frappe. On peut reprendre le système tel quel à mes yeux.

Après, il faudra aussi voir sur quelle base de profil on part, un guerrier du chaos V6 c'est 14 pts pour un mec qui a une seule attaque et une svg à 5+ (pour avoir l'armure du chaos et 2A de base, il lui fallait être un élu pour... +6 pts !). De façon générale, les profils devront être plus cools.

Alban a écrit:Distance de charge : on partait sur M+M/2+1d6 au lieu de M+2d6.

Perso je serai d'avis de garder M+2d6 ; ça simplifie (pas besoin de devoir à chaque fois faire M/2) et le gros problème c'était le double 1 ; maintenant, vu que tu pourras relancer un des dés... Double 1 c'est 1 chance sur 36, mais avec la relance c'est quoi ? 1 chance sur 216 ? Smile

Alban a écrit:Garde-t-on la règle indomptable ?
Perso je pense que oui.

Tout dépend, en V7/V8 y'avait la PU. En V8 indomptable en était le pendant simplifié. En termes de jeu il faut voir ; je dirais bien qu'on laisse l'indomptable et on verra sur la table de jeu ce que ça donne.

Ok pour les réactions de charge ! Même si on galérait avec l'équilibre de la contre-charge. Il faut pas la rendre trop puissante non plus.

Alban a écrit:bonus charge flanc/dos (+1A et +1/2 RC)
‎pareil ca me paraît bien.

Là on attaque un truc sensible. J'aurais bien dit que l'unité qui charge de flanc/dos une autre unité lui fait perdre indomptable : mais quid de l'unité de 5 harpies qui charge de flanc 9 ventre-durs ? On peut régler ça à la PU, mais je sais pas si ça parlera à tout le monde !

De même, certaines unités de cavaleries légères peuvent facilement se faufiler dans le dos de l'adversaire, et une cavalerie elfe avec CC4/F4 en charge (lance), qui se retrouve à tripler ses attaques... Elle peut arracher en un tour un régiment d'ogres. Je sais pas si c'est vraiment ce qu'on veut permettre avec nos règles...

Surtout que si tu regardes les LA V6 y'a très peu d'unités avec plusieurs attaques (les GdC en ont 1, les Gardes Noirs EN aussi, etc.). je dis pas qu'il faut faire pareil, faut juste bien y réfléchir en amont Smile

Alban a écrit:La phase de magie est bien je trouve.
Les domaines seront probablement a recalibrer a ce format plus réduit.

Oui, je relisais hier mes LA V6 et c'est peut-être le truc le plus choquant entre V6 et V7 : la magie ! En V6 c'était vraiment cool-cool, et je trouve ça pas mal. C'est plus intéressant qu'à KoW (en même temps la phase de magie à KoW... Hum, hum ^^) mais c'est pas "game-breaker" comme en V7-V8.

Alban a écrit:Parmis les trucs violent de la V8 est ce qu'on garde :
• Piétinements et piétinements monstrueux ? [Je dirais non, mais a voir éventuellement au cas par cas en fonction de l'unité]
• Attaque sur 2 rang de base [je dirais non, ca double virtuellement la résistance de toutes les unités et rend les effectifs de 20 suffisant]

Julien a écrit:Enlever le piétinement ben en tant qu'ingénieur je suis contre. Je suis toujours en sous effectif. La piétinement me permets d'utiliser la masse de l'ogre pour taper comme dans le fluff ☺️ ou alors la réduire au tour de charge pour les unités taille 2 mais l'autoriser pour les monstres taille 3 tout le temps. Peut être même la donner à la cavalerie standard. Après tout la cavalerie lourde utilisais la masse de la monture caparçonnée pour infliger des dégâts

A voir, une unité de 6 ventre-durs qui se met en rang de 4, ça balance 13A CC3 F6. En charge, ça oblitère à peu près tout... Si en plus ça piétine... Après je suis pas fondamentalement contre. Les ogres sont apparus en V6 non ? Il faudrait voir leurs règles de l'époque (est-ce qu'ils avaient la charge ogre, le piétinement tout ça). Et faut voir sur qui ça marche. Par contre je suis clairement contre l'idée de le donner à la simple cavalerie !

Pour les attaques, je dirais toutes les figs au 1er rang peuvent frapper, même si elles n'ont pas toutes leurs figs au contact (j'ai toujours trouvé ça con les charges coins à coins où juste une fig de chaque côté combat). Ça veut dire que faire des rangs larges devient super intéressant, mais y'a beaucoup de contre-parties : empreinte plus large au sol donc plus difficile à manœuvrer, plus simple à rediriger, pas de bonus de rangs, etc. Donc juste le premier rang qui frappe, si on autorise les attaques de soutien on aura forcément besoin d'augmenter la taille des régiments.

En plus, le nouveau tableau pour toucher/blesser rend les combats un peu moins létaux (en règle générale) : là où avant un guerrier du chaos blesser de l'E3 sur du 2+, maintenant ce sera du 3+ (et ça redonne un vrai intérêt à l'arme lourde pour cette unité).

Julien a écrit:Si tu veux reprendre un peu de 40k le système de blessure mortelle est plutôt bon. Parceque si tu utilises un tableau des armes pour la pénétration d'armure. Ça voudrait dire qu'un monstre avec F8 sans arme annule pas l'armure d'un épéiste de l'Empire... Bizarre. Alors que s'il inflige des blessures mortelles ben tu as beau avoir une armure de plate. Un géant te balance un tronc d'arbre sur le nez ben tu es mort dans de nombreux cas. Et ça évite les heros tueurs de monstres super cheap. ( Capitaine de l'Empire à 50pts qui te flingue un géant parcequ'il à la ne épée magique )

En fait on mettra ce qu'on voudra dans l'équipement vu qu'il n'y a plus d'équipement "standard" dans le livre de règles. Bien sûr, une arme de base sera généralement la même d'une armée à une autre, mais pour un monstre on peut imaginer ça :

Arme / Bonus de Force / Malus d'armure
Griffes / 0 / -3

Les armes de base d'une monstre sont pas les mêmes que pour un gars de taille humaine, du coup ça me semble cohérent.

Julien a écrit:Si tu veux reprendre un peu de 40k le système de blessure mortelle est plutôt bon. Parce que si tu utilises un tableau des armes pour la pénétration d'armure.

J'y avais pas pensé mais c'est super stylé ça ! On peut ajouter la blessure mortelles pour les cas les plus rares (genre le croc runique qui fait des blessures mortelles, les méga gros monstres, ou le coup fatal qui pourrait faire des touches mortelles sur des 6 pour blesser par ex.) Bonne idée !!

Je pensais aussi "limiter" les svg. A 40K pendant X versions les Gardes Impériaux n'avaient pas de svg (ils avaient une 5+ mais comme tout le monde joue SM avec des bolter PA5, ils n'avaient jamais droit à leur svg) mais avec le nouveau système d'armure, ils sont beaucoup plus solides. Du coup je pensais limiter les svg à 2+ à battle ce qui veut dire :

- Le fait d'être monté ne donne plus +1 à la svg. Du coup une cav lourde aura une 2+, et les cav légères 5+ au mieux (et ça nerf les trucs débiles, genre les cavaliers noirs avec une 4+...).
- De façon générale, les armes auront moins de pénétration (GdC avec hallebarde = -1 à la svg, alors qu'avant avec leur F5 c'était -2).
Donc l'un dans l'autre la durabilité des unités devrait être sensiblement la même qu'avant, avec de l'infanterie qui a plus souvent droit a ses svg Smile

2-3 trucs qui me font hésiter :
- On fait quoi de l'arme lourde ? Toujours frappe en dernier ou on donne un malus ? (Genre comme le gantelet énergétique qui donne -1 pour toucher à 40K).
- On laisse "perforant" comme règle universelle aux elfes ? Je serai bien tenté de leur redonner leurs règles V6 (genre haine pour les EN, mouvement & tir sans malus pour les ES, etc.)

Je fais un nouveau google doc pour tout mettre au propre et vous poste ça dans la journée (oui c'est la glande au boulot ! :p )
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Jeu 23 Nov - 10:31

En V6 le piétinement n'existait pas mais la règles charge ogre existait déjà
Quid des rangs arrière pour le càc ? Que le premier rang qui frappe ?
Le -1 à l'arme lourde me paraît pas mal. Ça évite les situations débile d'une unité qui charge et qui tape après son adversaire ( c'est d'un con cette règle )
Avant de commencer à faire les règles spécifiques d'armées autant essayer de faire les règles de base non ?
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Message par Kev Jeu 23 Nov - 16:45

Salut à tous,

J'ai édité le premier message et je remets ici le lien du google doc. Faîtes-moi savoir si vous parvenez bien à y accéder.

Julien a écrit:En V6 le piétinement n'existait pas mais la règles charge ogre existait déjà
Quid des rangs arrière pour le càc ? Que le premier rang qui frappe ?
Le -1 à l'arme lourde me paraît pas mal. Ça évite les situations débile d'une unité qui charge et qui tape après son adversaire ( c'est d'un con cette règle )
Avant de commencer à faire les règles spécifiques d'armées autant essayer de faire les règles de base non ?

J'ai mis le piétinement dans les règles universelles. A ton avis, Ju', c'est quoi le plus important si on devait garder une seule règle pour les ogres ? La charge ogre ou le piétinement ? Qu'est-ce que tu préfères ? (Je dis pas qu'on va forcément virer qqc pour autant Wink )

Pour les rangs, seul le premier rang frappera (le but c'est de faire un jeu de grosses escarmouches, pas de méga-batailles comme la V8 ou KoW...) car plus d'attaques = plus de morts = augmentation de la taille des unités pour compenser.

Pour l'arme lourde, si tu charges tu frappes en premier en V6/V7, c'est juste en V8... A voir, pour l'instant on laisse le frappe en dernier. Comme ça t'as un gros intérêt à charger avec une unité à l'arme lourde !

Pour les règles spécifiques, en fait on récupère ce qui existe/a déjà été fait par nos soins donc ça nous fait bien avancer, quitte à revenir dessus un peu plus tard !
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Jeu 23 Nov - 17:07

Perso je préfère la charge ogre qui est plus dans l'esprit de l'armée.
J'ai pas compris l'intérêt de charger avec une arme lourde si tu tapes en dernier
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Message par Kev Jeu 23 Nov - 18:23

Bah justement, le malus de frappe en dernier est annulé lorsque tu charges et tu frappes normalement (dans notre version comme en V6-V7)
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Message par Alban Jeu 23 Nov - 18:28

Faire perdre indomptable pour les charges de flancs/dos je trouve pas ca ouf. Déjà parceque plein d'unité ne sont pas concernés par indomptable et parceque comme tu dis 5 harpis desorganise pas 25 lancier.
Pour moi on peut modifier la règle désorganisé.
Désorganisé : l'unité a +1 pour être touché au cac.

Et on applique cette règle dans ces 3 cas :
Si une unité charge a travers un décors, elle est désorganisé.
Si une unité est chargé de flancs ou de dos, elle est désorganisé.
Si une unité contre charge, elle est désorganisé.


Pour les armes lourdes
Comme les règles d'armes ne sont plus générique mais intégrées aux unités, on peut faire du cas par cas celon l'unité.

Après on est pas obligé de jouer que sur la force, on a aussi la pénétration maintenant.
genre au pif :
Arme lourde : bonus de force +0, pénétration +2
Hallebarde : bonus de force +2, pénétration +0.
Ca donne plus de souplesse et on vire ce vieux truc de tape en dernier qui sort d'on sait ou.
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Message par Kev Ven 24 Nov - 9:46

Alban a écrit:Faire perdre indomptable pour les charges de flancs/dos je trouve pas ca ouf. Déjà parceque plein d'unité ne sont pas concernés par indomptable et parceque comme tu dis 5 harpis desorganise pas 25 lancier.
Pour moi on peut modifier la règle désorganisé.
Désorganisé : l'unité a +1 pour être touché au cac.

Et on applique cette règle dans ces 3 cas :
Si une unité charge a travers un décors, elle est désorganisé.
Si une unité est chargé de flancs ou de dos, elle est désorganisé.
Si une unité contre charge, elle est désorganisé.

Oui c'est dur à gérer sans réintroduire la PU. C'est marrant, je me suis toujours dit que c'était casse-couilles comme mécanique (la PU), mais en créant des règles de jeu, tu te rends compte de pourquoi les développeurs ont fait ça. C'est super intéressant comme cheminement !

En ce qui concerne la règle "désorganisé", le truc c'est que rendre l'unité plus facile à toucher ne représente pas vraiment le fait... Qu'elle soit désorganisée. J'aurais vraiment bien aimé que la règle affecte plutôt le moral/résultat de combat plutôt que les stats de combat.... Et en  réfléchissant, je proposerai bien ça, simple et efficace :

Désorganisé : l'unité perd tout bonus de rang à la résolution du corps-à-corps.

Du coup ça n'affecte pas vraiment les petites unités qui ne peuvent pas vraiment être désorganisées (une unité de dix mecs cachés dans les buissons ne risquent pas d'être désorganisée, contrairement à un régiment en ordre de marche, avec de gros boucliers et pour qui combattre côte à côté est une partie centrale de leur tactique de combat).

Alban a écrit:Pour les armes lourdes
Comme les règles d'armes ne sont plus générique mais intégrées aux unités, on peut faire du cas par cas celon l'unité.

Après on est pas obligé de jouer que sur la force, on a aussi la pénétration maintenant.
genre au pif :
Arme lourde : bonus de force +0, pénétration +2
Hallebarde : bonus de force +2, pénétration +0.
Ca donne plus de souplesse et on vire ce vieux truc de tape en dernier qui sort d'on sait ou.

Oui, maintenant on peut tout à fait modifier comme on veut. Pour autant, je pense qu'avoir quelque chose d'assez "standard" au niveau des armes serait de bon ton afin de pouvoir facilement équilibrer le jeu. Sur le google doc j'ai mis ça :

Hallebarde : force+1, pénétration -1, arme à deux mains
Arme lourde : force +2, pénétration -3, arme à deux mains, frappe en dernier

La frappe en dernier sur l'arme lourde c'est assez iconique et j'avoue que j'aime bien, ça oblige les gens qui jouent de "grosses" unités armes lourdes (20 GdC, 20 Exécuteurs EN, 6 ventres durs, etc.) à aller chercher la charge plutôt que de se dire "osef j'attends de me faire charger et je tape comme un veau".

Je rappelle que le lien qu'a donné Alban concerne notre précédente version du jeu (avec les LA etc.) voici le lien qu'il faut suivre pour la version actualisée. Faîtes-moi savoir si vous arrivez à 'l’ouvrir !

Dernier point qu'il faudrait aborder pour l'équilibrage : définir un profil/coût standard (à partir de celui-là on pourra facilement aligner les autres unités/races dessus).

Je propose :

Lancier de l'empire (5 pts/fig)

M CC CT F E PV I A Svg Cmd
4 3 4+ 3 3 1 3 1 6+ 7
Equipement : lance, armure légère
Taille d'unité 10-25

Lancier elfe noir (9 pts/fig)

M CC CT F E PV I A Svg Cmd
5 4 3+ 3 3 1 5 1 6+ 8
Equipement : lance, armure légère
Taille d'unité 10-25

Guerrier du chaos (18 pts/fig)
M CC CT F E PV I A Svg Cmd
4 5 4+ 4 4 1 4 1 4+ 8
Equipement : arme de base, armure du chaos
Taille d'unité 10-20

Qu'en pensez-vous ?


Dernière édition par Kev le Ven 24 Nov - 13:43, édité 6 fois
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Warhammer 9e édition Empty Re: Warhammer 9e édition

Message par Kev Ven 24 Nov - 9:53

Je me suis fait une petite liste elfes noirs vite fait en utilisant les coûts V6/Blackhammer (oui je mange à tous les râteliers !) :

Pour 1500 pts :

Sorcière n4
Noble avec GB
20 lanciers
10 arbalétriers
5 cavaliers noirs
5 sang-froids
20 exécuteurs
10 ombres
1 baliste

Du coup c'est pile poil ce qu'il me semble intéressant (en nombre de figs), à KoW ce serait pas intéressant aussi peu d'unités, et en même temps on tombe pas dans de l'escarmouche. Ça vous plaît comme format ?
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Ven 24 Nov - 10:04

J'aime bien la liste à 1500
On dirais de la V6 c'est chouette.
Tu t'es basé sur quoi pour les coups en points ? Que je vois pour les Ogres
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Message par Kev Ven 24 Nov - 10:26

J'ai modifié un peu les coûts. Je me base sur ce qu'on avait déjà fait avec Alban, et sur les LA Blackhammer (édition peaufinée par les fans de la V6 et qu'on peut retrouver ici : Forum Blackhammer ).

Tu peux aussi t'inspirer de leur LA Ogres si tu veux commencer à bosser dessus (à noter que leurs Ogres n'ont ni charge ogre, ni piétinement). Sinon c'est le même profil qu'à Battle, et ils mettent l'ogre de base à 24pts et le ventre-dur à 35 pts.

D'ailleurs, je pense qu'on peut faire ça :

Dédier le premier document aux listes d'armées (listes dispos en fin de document)

Dédier le second document aux règles du jeu.
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Ven 24 Nov - 10:30

Je jetterai un œil ce wouique ende
24 pts l'ogre sans charge ni piétinement, ça me semble raisonnable, surtout s'ils causent toujours la peur.
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Ven 24 Nov - 10:31

Par contre à 34 pts le ventre dur, bof quand ils sont à 35 en v8 avec charge et piétinement
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Message par Alban Ven 24 Nov - 11:18

Pour moi désorganisé représente l'unité qui romp ca formation pour éviter les arbres, se défendre contre une attaque de dos ou se lancer dans une contre charge désorganisé.
Elle perd du coup la protection de l'unité et le côté je suis protègé par mes voisins.
Ca reprend aussi un peu le concept de la prise en tenaille de pathfinder. (Un monstre chargé de face et de dos devrait être plus en difficulté que juste chargé de front).

Pour les coups en point est ce qu'on doublerait pas tout les cout, a la 9iem age, pour plus de souplesse ?

Le lancier de l'Empire a CC4?
Si c'est une erreur et que c'est 3, faut monter en coup le lancier EN qui est maintenant touché sur du 5+.

Dans notre version, la CC devient plus forte, donc +1pts (voir 2) par point de cc au dessus de 3 ca me paraît pas du luxe.
Même chose pour la svg qui devient plus fiable.
A l'inverse, la force perd un peu en importance (car elle ne modifie plus les svg) et donc -1pts par point de force au dessus de 3 me semble bien.

Sinon, ok pour l'arme lourde, mais a la place de frappe en dernier, j'aurais mis init:0. C'est pareil mais au moins on comprend tout de suite qu'il frappe quand même en premier en charge.
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Message par Kev Ven 24 Nov - 13:43

Julien a écrit:Je jetterai un œil ce wouique ende
24 pts l'ogre sans charge ni piétinement, ça me semble raisonnable, surtout s'ils causent toujours la peur.
Par contre à 34 pts le ventre dur, bof quand ils sont à 35 en v8 avec charge et piétinement

Ouaip, je vous conseille de vous y pencher ce WE, j'aurais probablement pas trop le temps de me pencher dessus d'ici là (sauf si on bosse dessus avec Alban le midi au tournoi). Du coup y'aura pas trop de changement entre deux :p

Pour en revenir aux ogres, je pense qu'on peut leur laisser une règle spé (c'est plus sympa quand même !). Ils causent toujours la peur en effet (pour l'instant je l'ai laissé tel qu'el V8, cc1 si tu rates ton test). J'ai supprimé la terreur pour l'instant, je sais pas ce que vous en pensez...

Pour le coût d'un ogre c'est une question délicate, le truc avec la V6 (et nos règles) c'est qu'il n'y a que le 1er rang qui frappe. Si tu mets 2 pvs dans du GdC, c'est directement deux gars en moins qui attaquent donc 4A perdues. Tu mets 2 pvs dans un ogre, osef. Donc l'ogre est très fort dans ce type de jeu, beaucoup plus qu'en V8.

L'ogre de base a une ou deux armes ? Il a quoi comme option(s) ? Après, tu as peut-être l'impression que le prix du ventre-dur est trop grand par rapport à un ogre, mais regarde à battle ils étaient plus proches et tout le monde jouait du VD au détriment de l'ogre de base. Le VD avec une 5+ et force 6, -3 à l'armure ça rigole zéro. Mais bon, là en V6 un rang de quatre ogres avec champion et 2 armes de base c'est 17 attaques F4, c'est surpuissant ! Et c'est sans héros ! (D'ailleurs j'suis vraiment en train de me questionner sur comment gérer le placement des héros et même des figurines lors d'un càc.)

Alban a écrit:Pour moi désorganisé représente l'unité qui romp ca formation pour éviter les arbres, se défendre contre une attaque de dos ou se lancer dans une contre charge désorganisé.
Elle perd du coup la protection de l'unité et le côté je suis protègé par mes voisins.
Ca reprend aussi un peu le concept de la prise en tenaille de pathfinder. (Un monstre chargé de face et de dos devrait être plus en difficulté que juste chargé de front).

Ca change pas le noeud du problème, à savoir comment on fait pour savoir quand une unité est désorganisée ? On pourrait mettre une règle spé "ne peut pas désorganiser" pour des unités genre harpies ou autre. Mais ça n'empêcherait pas de se faire désorganiser par le dernier survivant d'une unité de GdC qui te charge de dos...

Alban a écrit:Le lancier de l'Empire a CC4?
Si c'est une erreur et que c'est 3, faut monter en coup le lancier EN qui est maintenant touché sur du 5+.

J'ai oublié de modif la CC, il a bien 3 le lancier de l'empire.

Alban a écrit:Dans notre version, la CC devient plus forte, donc +1pts (voir 2) par point de cc au dessus de 3 ca me paraît pas du luxe.
Même chose pour la svg qui devient plus fiable.
A l'inverse, la force perd un peu en importance (car elle ne modifie plus les svg) et donc -1pts par point de force au dessus de 3 me semble bien.

Très bon raisonnement, on va augmenter le coût du lancier EN. Mais du coup on devrait encore monter celui du guerrier du chaos ? Je l'ai mis à 15 pts (comme à Blackhammer) mais en V6 il en valait 20. Avec les armures plus solides et la CC encore plus importante, je pense que 20 pts c'est pas mal en fait... Et ça renforce le côté "c'est l'élite" et encourage les joueurs gdC à joueur du maraudeurs pour compenser un peu l'infériorité numérique. Par contre en mode "basique", offensivement la F4 aucune "PA" est moins bien qu'avant. Donc peut-être 18pts pour la version de base, et de bonnes taxes pour la version hallebarde ou arme lourde.

On garde les règles du bouclier comme avant ? +1 svg tir/càc, sauf si arme à deux mains ? J'ai rajouté la règle "mur de boucliers" (dans son arc frontal, l'unité ne peut jamais être plus facilement touché que sur du 4+) pour revaloriser l'infanterie avec bouclier + arme de base.

Pour la lance, on donne juste la règle phalange et rien de plus ? Pas de combat sur un rang supplémentaire ?

Pour la doublette d'armes +1A je pense que c'est suffisant, surtout en format V6 où gagner des attaques sur le premier rang est très fort.

Alban je te laisse retoucher la magie sur le doc, t'es plus doué que moi sur ça. Hésitez pas à aller mettre directement des commentaires sur les docs d'ailleurs Wink
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Ven 24 Nov - 16:02

Alors je viens de regarder le livres ogres de chez blackhammer
Bien fichu leurs bazar, les objets magiques notamment.
Je regrette juste la disparition du poing d'acier dans leur version.

Je fait mon mea culpa concernant le cout en point des ogres, je suis allé chercher dans les méandres des mes archives warhammeresque mon LA v6 et que vois-je ? l'ogre à 35 points contre 30 en v8 !! Dafuq ?!

Du coup le cout en points de blackhammer me semble limite faiblard.
Ou alors appliquer la règle noyau de l'armée ( pour rappel: Noyau de l'armée –
Le nombre d'unités de Guerriers Ogres détermine combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses au maximum dans votre armée. Aucune unité (de Base, Spéciale ou Rare)ne peut être sélectionnée plus de fois que vous n'avez de régiments de Guerriers Ogres )

revaloriser le bouclier me parait chouette, plutôt que de donner une 6++ un bonus de +1 supp au càc est plus sympa. Toujours en conjonction avec une arme de base uniquement.
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Message par Bigfour Lun 27 Nov - 13:58

Popopop,

Petite question. Au vu de l'ensemble des Posts déjà réalisés, est il possible de faire un résumé sur ce post (ou un autre) de ce qui est finalement gardé?

De plus, ne peut on pas faire un post différents par armée? ça part un peu en cacahuète vu de l'extérieur ce sujet...

Idem, plus, pour mon information, on change l'ensemble des armées? ou on garde une armée "étalon" à laquelle nous réalisons une mise au point avec l'ensemble des autres armées? Parce que (à mon sens) changer le numérateur sans un dénominateur fixe, me parait très très compliqué.

Voilà voilà Smile
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Message par Bigfour Lun 27 Nov - 14:06

Pour moi les règles semblent vraiment sympas, donc à voir en pratique.

Après ce que je trouve "dommage" qu'on limite le nombre de fig sur certaines unités. Pour moi certaines iraient bien en "légion" un peu comme à KOW et ça fait flulf! (pour moi sortir plus de 25 gnoblards dans une unité me semble pas fumé, idem pour des gob, ou des zombies). Ça peut être une limite de 40 ou quoi, sinon je trouve que certaines unités sont assez difficilement sortable.

Sinon à part ça (et après avoir lu l'ensemble des posts!) je trouve que les règles sont assez cools!
Mise à part le couts des points qui à mon sens est bien trop anticipés. je trouve les règles assez stylée!

Pour la magie on part sur quoi? sur la V6? (que je trouvais plutôt cool d'ailleurs!)
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Message par Kev Mer 29 Nov - 15:44

Basiquement, je reprend les règles de la V7 (qui sont les règles V6 corrigées). Je vire tout ce qui est trop compliqué (non mais regardez la gestion des décors et les différents ordres de marche vous allez vous marrer...) et incorpore les bonnes idées prises ailleurs.

Quentin a écrit:Après ce que je trouve "dommage" qu'on limite le nombre de fig sur certaines unités. Pour moi certaines iraient bien en "légion" un peu comme à KOW et ça fait flulf! (pour moi sortir plus de 25 gnoblards dans une unité me semble pas fumé, idem pour des gob, ou des zombies). Ça peut être une limite de 40 ou quoi, sinon je trouve que certaines unités sont assez difficilement sortable.

En fait le but est d'avoir un jeu de petites batailles, pas avec des hordes à la KoW car justement, pour ça... Il y a KoW. On voulait justement éviter les grosses unités, mais après pour les trucs vraiment nazes genre gob ou autres on peut faire du 10-30 ou 10+.

Pour la magie plutôt V7 je pense. Pour le coût en pts, ça permet d'anticiper la taille des parties et de savoir quelle dose de "détails" on laisse dans le corpus de règles (moins y'a de figs, plus on peut approfondir les règles).
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Message par Bigfour Ven 1 Déc - 8:51

Moi sur le corpus de règles, ça me convient parfaitement!

Pour la magie Idem, en fait j'ai pas réellement de préférences sur le sujet.

Du coup je propose qu'on réalise les choses suivantes :

1. On choisit un livre d'armée "type" qu'on mets sous la trame V.9 "made home"
2. On fait : LA par LA, les mise à jours en se basant sur un point de départ.
3. On test au fur et à mesure.

Le tout fait de façon collégiales, pour éviter/et permettre que chacun défende son bout de gras.

Qu'en pensez vous les amis?
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Message par Alban Sam 2 Déc - 11:39

Je vous invite tous a consulter le Google doc du premier poste et de commanter/répondre au commentaire sur ce qui ne vous va pas.
(Pour commanter, sélectionner la ligne a commenter et faite inserer (dans le menu en haut) commantaire).

Une fois qu'on a cette base on pourra effectivement partir sur un premier livre d'armée (je dirais Empire ou un LA elfe).
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Message par Kev Mar 5 Déc - 14:34

Salut à tous,

Afin d'avancer, il nous faudrait votre avis et propositions sur les points suivants :

Mouvement

Quelle valeur de mouvement pour la charge : classique (Mvt + 2d6) ou autre (Mvt+ 1/2 Mvt + 1d6) ?

Magie

- Est-ce qu'on laisse les sorciers qui dissipent canaliser ?
- Est-ce que les dés générés par un sorcier peuvent être utilisés par un autre ou est-ce que chaque sorcier génère ses propres dés ?

Tir

- Est-ce que l'on adapte un modèle KoW pour les machines de guerre (test de CT puis dégâts) ou est-ce que vous voulez une gestion particulière des armes ? (Pénétration des rangs par ex.)
- Est-ce que l'on conserve les incidents de tir ? Si oui, voulez-vous un effet unique (ex : la machine ne tir ni ce tour ni le suivant) ou un tableau d'incidents de tir à la warhammer ?

Corps-à-corps

- Est-ce que les figurines ont besoin d'être en contact socle-à-socle pour frapper (Warhammer) ou est-ce qu'il suffit que les deux régiments soient en contact (KoW) ?
- Un personnage dans un régiment qui n'a pas de contact avec une fig ennemie ne peut ni frapper ni être frappé ?
- Un personnage (isolé ou dans une unité) en contact avec une unité adverse peut être frappé par combien de figs ? (Dépend de la taille de son socle, à la Warhammer ?)
- Que fait une charge de flanc ? Une charge de dos ? (Bonus d'attaques, perte du bonus de bouclier, etc.)
- Garde t-on l'indomptabilité ? (Pour rappel, une unité qui a plus de rang que l'adversaire n'a jamais de malus à ses jets de cmd si elle perd un combat)
- Fléaux : garde t'on leurs règles de base (+2 en force en charge) ou part-on sur autre chose (Alban propose d'ignorer les boucliers, je propose un bonus stable sur tous les tours de combat ou de carrément les intégrer aux armes lourdes)
- Coup fatal : un 6 naturel pour blesser inflige 1 blessure mortelle (pas de svg ou d'invu), remplace l'ancienne règle. Rend cette règle moins "one shot des persos" mais utile contre toutes les cibles. Ça vous va ?

De façon générale, qu'est-ce que vous voulez faire des héros ? Est-ce que vous voulez des personnages très forts qui peuvent raser des unités à eux seuls, ou plutôt des personnages de soutien qui apportent de petits bonus aux unités ?
Quentin a écrit:
Du coup je propose qu'on réalise les choses suivantes :

1. On choisit un livre d'armée "type" qu'on mets sous la trame V.9 "made home"
2. On fait : LA par LA, les mise à jours en se basant sur un point de départ.
3. On test au fur et à mesure.

Le tout fait de façon collégiales, pour éviter/et permettre que chacun défende son bout de gras.

Je pense que la personne la plus à l'aise avec un LA peut commencer à le rebosser, en proposer sa vision et tout le monde vérifie ça/commente le google doc pour arriver à qqc qui nous convient à tous. De toutes façons, il faudra plusieurs parties pour arriver au coût définitif d'une unité.

Je proposerai bien de commencer avec le livre de l'Empire : l'humain c'est le mètre étalon de l'univers Warhammer ! Et en plus c'est un LA qui a un peu de tout : tir, magie, cavalerie, machines de guerre... Donc une bonne base de travail pour les LA suivants.

Sachant qu'en LA, il faudrait refaire en priorité :

- Nains, Ogres, les 3 elfes, Chaos, CV (et Orques et Gobelins en bonus)
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