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les poings de sang - personnages ogre

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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Sam 15 Aoû - 10:38

Krupp l'ivrogne l’omnipotent gargantuesque briffaud

M6 CC6(7) CT4 F5(6) E5 PV5 I4 A5 Cd9 335 points

* Charge ogre
* Peur
* L'ivrogne : Krupp doit son surnom au quantités phénoménale d'alcool qu'il ingurgite, cela même avant la bataille, selon sa consommation, cela peut affecter son état de combat.
Jeter 1D6 au début de chaque Tour du joueur Ogre :
1 : " Bleuuuarghl " : l'abus de boisson rend complètement ivre Krupp, lui et son éventuelle unité compte comme ayant raté un test de stupidité de plus les unité alentours ne peuvent utiliser son commandement ainsi que les éventuelles bonus accordé par d'autre personnage dans la même unité que Krupp pour ce tour.

2-3 : " k'est ce ki s'passe ? " : L'abus de boisson rend Krupp complètement à la ramasse, il ne se rend pas bien compte des évènements sur le champ de bataille, lui et son unité devienne immunisé à la psychologie pour ce tour mais souffre en contrepartie d'un malus de -1CC

4-5 " C'est moi que tu regardes de travers !!! " : Krupp s’énerve contre la moindre offense ( réelle ou non ) et entre dans une rage noire! lui et son éventuelle unité doivent déclarer une charge si celle ci est possible, de plus lui et son unité compte comme ayant la règle frénésie

6 : " c'est moi le pluss' fort du monde !! " : Krupp devient (trop?) confiant dans ses capacités de combat, rien ne lui fait peur, lui et son éventuelle unité gagne la règle indémoralisable

* Assortiment de colifichet : Krupp ayant voyagé à travers le vieux monde et au delà, a amassé nombres d'objets brillant n'ayant, à ses yeux, aucune valeur autre que décorative. Pourtant, certaines de ses objets brillants de mauvais gouts sont de très anciennes amulettes de protection magiques ayant appartenu à d'anciennes civilisations n'existant plus à ce jour. Leurs magie s'activent parfois afin de protéger Krupp des plus mauvais coup.

Talisman. Jeter 1D6 pour chaque blessure subies par le porteur. Si le résultat est supérieur au résultat obtenu par l'ennemi sur son jet pour blesser, la blessure est annulée. L'objet n'a aucun effet contre les blessures automatiques.

* Armure mastodonte : Cette armure énorme ne saurait être portée par aucune autre créature qu'un ogre tant le poids causé par autant de plaque de métal est énorme. Elle fus forgée par Les nains du chaos en échange d'un monceau d'or, de métal et de matière extrêmement résistante, il se murmure que des écailles de dragons et des plaques de nécrosphinx furent également fournie

armure magique. Cette armure donne à son porteur une sauvegarde non modifiable de 3+ de plus lorsqu’il réussi une charge ogre à 10ps ou plus il cause 1D6 touches d'impact au lieu de 1D3

* Sabre de Cathay raffiné : Cette arme d'un gout exquis c'est retrouvé par hasard dans les mains de Krupp suite à un duel contre un mangeur d'homme un peux trop imbu de sa personne. Forgée dans le lointain Cathay en tant que paiement d'un contrat de mercenariat, cette lame semble traverser les armures du métal le plus dur comme s'il était fait de rien d'autre que de papier de riz tout en donnant à son porteur la grâce de combat des célèbres guerriers dragon de l'empereur de ce royaume lointain

Arme magique. cette arme donne un bonus de +1F +1CC ainsi que la règle perforante.


Note de conception : il s'agit d'un tyran ogre classique (210) auquel j'ai mis le talisman qui est un objet magique du LA ogre précédant (30) j'ai conservé le couts de 30 points qui, même si je trouve l'objet assez chère pour son effet ( sur un 6 je ne peux rien faire ) correspond au talisman qui donne une 5++.
Le sabre est également une variation du sabre de cathay de l'ancien LA ogre, mais j'ai remplacé le +1I par +1F et j'ai fait passé le cout de 10pts à 45pts avec la création d'objet runique du LA nain ( 2 runes tranchantes 35, et 1 rune de frappe 10)
l'armure mastodonte est un mélange de l'armure de fer argent du GBR (45) auquel j'ai enlevé 1pts d'armure pour représenter une armure ogre ( même bien protéger une 2+ me semble fluffiquement pas juste)  avec un mix de la plaque ventrale du la précédent (30) sauf qu'au lieu d'avoir le 1d6 à chaque charge je ne me l'accorde que lors d'une charge à 10ps ( comme le bonus de 1D3 des ogres classiques qui ne s'obtient que lors du charge de 10ps ou plus ) que j'ai estimé à 35pts
Enfin la règle spéciales L'ivrogne est inspirée d'un vieux scénario d'une campagne narrative de white dwarf voyant s'affronter les nains et les gobelins en modifiant quelques peux les effets de la boisson. j'ai estimé cette règles à 15 points les effets pouvant au choix m'ouvrir la ligne de batailles adverse ou au contraire briser la mienne.


Dernière édition par krupp l'ivrogne tyran ogr le Sam 15 Aoû - 12:14, édité 1 fois
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Message par Alban Sam 15 Aoû - 11:19

Je trouve que le résultat 4-5 de la règle ivrogne est un peu trop forte. +1F et +1A pour toutes l'unité ça pique. Éventuellement juste frénésie pour l'unité (immu psy, +1A et charge sur un test de cd raté), c'est déjà pas mal.
Sinon pour le reste, RAS.
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Sam 15 Aoû - 12:54

Ok pour le résultat à changer, c'est fait.

Voici une proposition pour un héro ogre monté sur Férox

Trargal charge tonnerre
M6 CC5 CT3 F5 E5 PV4 I3 A4 Cd8 194 points

* Peur
* Charge Ogre
* Brise muraille : Depuis qu'il est en age de monter un Férox, Trargal c'est spécialisé dans la charge de bâtiment et d'obstacle, il ne connais aucune autre satisfaction que de voir le visage de ses ennemis se figer d'horreur quand les barricade qu'il construit ne lui sont d'aucune utilité.
Lors d'une charge réussi contre un ennemi, il ignore les effets d'un obstacle défendu par l'adversaire. Ce bonus se confère à son unité.

Férox
M7 CC3 CT0 F5 E4 PV3 I2 A4 Cd7 (190

* Coriace
* Peur
* Touches d'impact (1D3)

* Armure lourde
* La Lance Flamboyante : Cette longue lance d'une facture étrange, semble bien insolite dans la main d'un ogre. Un observateur attentif pourrais reconnaitre des gravures des êtres à sang froid des terres du sud. La ou cette arme pénètre la chair, la peau se cloque et roussi tandis qu'une forte odeur de viande cuite se dégage de la malheureuse victime.

Arme magique. c'est arme est une lance qui confère un bonus de +1F lors d'une charge réussi ainsi que la règle attaque enflammée à son porteur.

Note de conception : J'ai toujours voulu un perso ogre sur monture, je ne comprend pas pourquoi les Férox ne sont pas disponible aux personnage. Le profil est celui d'un cogneur (105) équipé d'une armure lourde (4) la lance enflammé est estimé à 15 points ( toujours grâce au LA nain, rune de feu 10 points, lance estimé à 5 points pour un ogre, 2 points chez les ork et gob en comparaison ) le férox à étais estimé selon un calcul simple, le férox coute 60, il est monté par un ogre qui vaut 30, 60-30=30 ( whaou !! ) augmenté à 35points pour le héro.
Sa règle est issu du LA Ogre coute 30, mais applicable à l'unité donc cout à 35points.
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Message par Kev Sam 15 Aoû - 18:27

Ça me semble correct. Je suis pas trop fan des règles aléatoires dans le jeu (de façon générale), mais si ça te fait kiffer, vas-y fonce ! Razz

Au niveau du coût ça me paraît bien,à peu près pareil qu'un héros du chaos monté sur monture démoniaque, pour des stats relativement similaires. Après, ce qui est fort c'est qu'il peut aller se cacher dans un pack ! Mais à 200pts le perso c'est pas donné. Alban, t'en pense quoi ?
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Message par Alban Sam 15 Aoû - 18:33

30pts le férox ça me parait un peu léger. C'est probablement le cout pour les férox en unité mais ç'est toujours plus chère pour les héros.
50pts ça me parait bien (comme la monture démoniaque caparaçonné ou le juggernaut).
En gros 220pts en tout pour faire un truc rond.
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Sam 15 Aoû - 20:09

220 pour le héro sur ferox oui ça me parait correct. Si je prend en compte les carac des deux cz me fait un truc plutôt fort mais pas super résistant ( e5,4pv et 3+ c'est correct non ? )
J'adhère!
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