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Liste TEST - Force de la nature

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Message par Bigfour Dim 25 Mar - 18:35

Allez! On prends les mêmes et on recommence!! Deuxième parties! La l'idée est de spammer le soins et la def 6+... et de taper assez fort avec les monstres mais pour de vrais cette fois!

Alors :

Personnage :

Licorne Ailée : 170 (195 pts)
- Shroud of the Saint (25)
Vit Me Tir de Att Mo
10 3+ - 5+ 4 12/14
Régles spé : Charge fracassante (2), Motivant, Soin (7 - 10), Vol

Licorne Ailée : 170 195pts
- Bénédiction des dieux (25pts)
Vit Me Tir de Att Mo
10 3+ - 5+ 4 12/14
Régles spé : élite, Charge fracassante (2), Motivant, Soin (7), Vol

Les licornes ailee je les adores! Elles peuvent être présentes autant au cac que pour fournir du soin à foisons ! (À elle deux, 17 soins...)

Druide : 120pts
>soin (2)
>cheval (15)
>déferlement (7) (40)

Druides : 150pts
>Grimoire des tenebre indicibles de Mreb (30)
>soin (2)
> Cheval (15)
> Déferlement (11) (40)

vous l'aurez compris, j'integre du lents dans mon armée donc je mets aussi du déferlement à gogo!
A noter que les deux druides fournissent du déferlement à 18 (ce qui reste correct! Et après donnes toujours accès au soin de base)

Hordes:

Naiades sur Serpents : 240 pts (255pts)
Vit Me Tir de Att Mo
8 (9) 3+ - 4+ 9 12/14
règles spé : charge fracassante (1), force dévastatrice (1), Régen (4+)
Potion de célérité (15) +1 en Vit

Hordes Naiades sur Serpents : 240 pts (265pts)
règles spé : charge fracassante (1), force dévastatrice (1), Régen (4+)
Lithanie de haines (25) : Vicieux

Globaement c'est la seconde ligne de contact ! Donc à voir pour les OM, mais l'idée c'est qu'ils soient couvert par ce qui arrive par la suite (tout dans la finesse ici!!)

Hordes de élémentaires de terre: 200pts
Vit Me Tir de Att Mo
5 4+ - 6+ 18 - /17

Hordes élémentaires de terre: 200pts
Vit Me Tir de Att Mo
5 4+ - 6+ 18 - /17

A chacun son druide! Vous l'aurez compris ils sont la pour tanker (grâce à la def 6), et l'idée c'est d'engager le front pour libérer le passage aux balades sur serpents. Tout en se faisant soigner avec les pegases si ils sont pris pour cibles

Monstres :

Bête de la nature : 130pts (210pts)
Vit Me Tir de Att Mo
10 3+ - 5+ 7 15/17
Règles spé : force dévastatrice (2), Vol (50)
Vicieux (30)

Bête de la nature : 130pts (210pts)
Vit Me Tir de Att Mo
10 3+ - 5+ 7 15/17
Règles spé : force dévastatrice (2), Vol (50)
Vicieux (30)

2000pts tout pile!

Niveau stratégie c'est simple! En 1ere ligne les hordes de élémentaires de terres (je suis trop triste de pas avoir casé un élémentaire majeur! )
Qu'on avance à mort avec du déferlement ta dis que le reste est au chaud derrière.. enfin je me comprends ^^

Qu'en pensez vous?

A vos stylo!


Dernière édition par Bigfour le Lun 2 Avr - 16:22, édité 2 fois
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Dim 25 Mar - 19:47

Sur le papier cette liste me semble plutôt sympa.
Les soins et la régénération en masse devrait permettre à ta ligne de bataille de tenir plus que correctement.
Une bonne partie de ton armée qui vole semble parfait pour bien emmerder l'armée adverse.
Les trois personnifient devraient permettre à ta ligne de bataille de tenir aussi niveau moral.
Les hydres je connaissais pas, ça semble super violent quand même
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Message par Bigfour Mar 27 Mar - 11:47

Tout à fait,
A vrai dire je ne sais pas quelle puissance peut avoir la liste. Mais j'aimerais tester une des facettes possibles de l'armée (qui en offre tellement!! Entre les déferlements en cascades, les régens, les armées de vol....) !
Donc à voir, je ne sais pas encore trop ce que ça donne, mais elle me plaît pas trop mal celle là...

Oui pour les hydres c'est sympas, mais peu d'attaque (5*) et un moral assez faible. Disons que c'est un très bon appuis sans pour autant faire le café tout seul!
(mais couplé avec une licorne et un monstre ailé, ça commence à piquer!)
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Message par Alban Mar 27 Mar - 17:23

Super concept! mais là je trouve que ça manque un peu d'impact.
Les unités qui tapent ont entre 5 et 9 attaques, si tu peux pas trouver un flanc c'est léger.

je pense que tu devrais fusionner les 2 unité de naiade sur serpent en 1 horde. En plus les unités avec regen profite mieux d'un haut moral, plus de chance de rester en vie et de faire de grosses regens.

Et peut être aussi supprimer une des horde de naiade a pied pour ajouter un truc qui frappe. Genre chasse sauvage ou centaure pour un truc rapide. Ou élémentaire de terre pour du tank (et la def6 + du heal c'est cheaté).

Pour l'hydre, ba comme le reste de l'armé, il faut one shot. Sinon c'est sure que si elle tape avec 10 blessures, elle rentabiliser bien ses 140pts !
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Message par Bigfour Mar 27 Mar - 18:26

Oui c'est ce qui me fait un peu peur aussi... a tester!
Après une horde supplémentaire et la c'est la galère en mobilité (v'la le concept de la trihorde mobile a 2000 pts ^^)
Et je pense aussi aux différents scenars la, plus d'unites vont permettre de chercher des points plus facilement aussi!

Pour ca, a testee! Mais c'est sur que sans charge combiné c'est compliqué!
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Message par Kev Mer 28 Mar - 9:15

Salut,

Je me permets de répondre à la fois sur la liste et sur les références de figs utilisables.

Niveau jeu, je trouve la liste pas mal (mais existe t-il vraiment des listes faibles à KoW ?). Perso, ayant aussi accès à l'hydre (en elfes noirs), je ne l'a joue jamais car je la trouve trop faible. Contrairement à ce que tu dis, 15/17 pour un monstre (qui a déf 5+ et régén 5+) c'est très bien, mais 5A (sauf si blessée) c'est vraiment très léger. Et avec mvt6 c'est difficile d'aller prendre les flancs, surtout sans avant-garde/agile...

Je suis assez d'accord avec Alban sur le fait que tu n'aies que peu d'attaques au final... Je te conseille également de passer les naïades sur serpent en horde (18A qui touchent sur 3+ avec la force1 + charge1 et éclaireur de série... ça pique !).

Pour les hordes d'élémentaire, je trouve qu'avec la règle lents, il faut vraiment jouer une liste autour d'eux (donc avec beaucoup de déferlement, sauf p-ê les élémentaires d'air qui ont le vol). C'est pas du tout la même orientation de liste donc pour moi tu ne devrais pas partir là-dessus.

Pour la double horde de naïades, j'ai aussi un doute... Je pense que tu serais gagnant à n'en garder qu'une pour passer tes deux régiments de naïades sur serpent en horde + ajouter éventuellement de la cav légère, comme le suggère ton frère.

Niveau figs :

Pour l'hydre, celle de  GW qui doit tenir (sans les maîtres des bêtes) sur du 50x50 et est en plastique, avec un bon rapport qualité/prix.

Sinon, celle de Mierce qui coûte un bras (100€) et est en résine, mais elle est fort jolie !

Ma préférée, celle de Warmachine en plastique dur, mais super cher aussi et probablement trop grosse pour tenir sur du 50x50.

Enfin, la version du pauvre avec celles de Reaper ou de la série Pathfinder Battle !

Pour les naïades, j'pense qu'il n'y a pas trop besoin de se prendre la tête, celles de Mantic sont supers.

Pour la bête de la nature, chez Mierce tu as Morannach (mais 55€), ou Crémharunc (attention : 100€ !!!).

Ou GW avec la carnabrute  ou la  monture d'Alarielle (100 balles aussi).
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Message par Bigfour Mer 28 Mar - 19:55

Je vais écouter vos conseils Smile Smile
Je poste ca se soir!

Les figs d'hydres sont sublimes!! :0
Côté naiades je voulais en fait faire des grenouilles
Et pour les naiades sur serpents prendre des grenouilles sur serpents
En fait l'idée c'est de faire une armée un peu sur un thème : forêt sur terrains marécageux Smile
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Message par Bigfour Jeu 25 Oct - 8:37

Allez les amis! Hauts les coeurs on se motive pour le tournois du mois de juin!!

Ci dessous une liste que je propose.

Personnage :

Licorne Ailée : 170 (195 pts)
- Shroud of the Saint (25)
Vit Me Tir de Att Mo
10 3+ - 5+ 4 12/14
Régles spé : Charge fracassante (2), Motivant, Soin (7 - 10), Vol

Licorne Ailée : 170 195pts
- Bénédiction des dieux (25pts)
Vit Me Tir de Att Mo
10 3+ - 5+ 4 12/14
Régles spé : élite, Charge fracassante (2), Motivant, Soin (7), Vol

Les licornes ailée je les adores! Elles peuvent être présentes autant au cac que pour fournir du soin à foisons ! (À elle deux, 17 soins...)

Druide : 120pts
>soin (2)
>cheval (15)
>déferlement (7) (40)

Druides : 150pts
>Grimoire des tenebre indicibles de Mreb (30)
>soin (2)
> Cheval (15)
> Déferlement (11) (40)

vous l'aurez compris, j’intègre du lents dans mon armée donc je mets aussi du déferlement à gogo!
A noter que les deux druides fournissent du déferlement à 18 (ce qui reste correct! Et après donnes toujours accès au soin de base).


Hordes:

Naiades sur Serpents : 240 pts (255pts)
Vit Me Tir de Att Mo
8 (9) 3+ - 4+ 9 12/14
règles spé : charge fracassante (1), force dévastatrice (1), Régen (4+)
Potion de célérité (15) +1 en Vit

Hordes Naiades sur Serpents : 240 pts (265pts)
règles spé : charge fracassante (1), force dévastatrice (1), Régen (4+)
Lithanie de haines (25) : Vicieux

Globaement c'est la seconde ligne de contact ! Donc à voir pour les OM, mais l'idée c'est qu'ils soient couvert par ce qui arrive par la suite (tout dans la finesse ici!!)

Hordes de élémentaires de terre: 200pts
Vit Me Tir de Att Mo
5 4+ - 6+ 18 - /17

Hordes élémentaires de terre: 200pts
Vit Me Tir de Att Mo
5 4+ - 6+ 18 - /17

A chacun son druide! Vous l'aurez compris ils sont la pour tanker (grâce à la def 6), et l'idée c'est d'engager le front pour libérer le passage aux balades sur serpents. Tout en se faisant soigner avec les pegases si ils sont pris pour cibles

Monstres :

Bête de la nature : 130pts (210pts)
Vit Me Tir de Att Mo
10 3+ - 5+ 7 15/17
Règles spé : force dévastatrice (2), Vol (50)
Vicieux (30)

Bête de la nature : 130pts (210pts)
Vit Me Tir de Att Mo
10 3+ - 5+ 7 15/17
Règles spé : force dévastatrice (2), Vol (50)
Vicieux (30)

2000pts tout pile!

Alors je dis comme ça :

Les + :
> Beaucoup de soin et de hautes sauvegardes et de régen ce qui est intéressant ! Puisque si on ne me traverse pas tour 1, je devrais me repoper vitesse grand V
> 4 volants qui cognent relativement fort c'est assez intéressant. J'ai une armée assez mobile
> 2 poses de horde à def 6+ qui me permettent de facilement tenir un ou plusieurs objectifs

Les - :
> Peu de poses. Et ça c'est THE problème de la liste!!!!!
> Je me demande si j'ai assez de force de frappe quand même ...

A vos stylos!
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Message par Alban Jeu 25 Oct - 16:56

Salut !

Super, je suis moi aussi hyper motivé pour ce tournois.

Concernant ta liste rien à dire sur la structure, 4 hordes, 4 volants, GG. Du coup je vais me concentrer sur les détails, les OM.



Je mettrai bien phalange sur une des hordes def 6, histoire de la rendre imprenable par les cavaleries.

Et motivant sur un druide, comme ça tes licornes sont libre de partir à l'assaut.



Après les autres trucs sympa : la bannière du griffon (ralliement 1) avec le sort Aura héroïsme(3) qui donne ralliement. Avec les 2 t'as facile +2 moral sur tes unité dans un rayon de 6ps histoire d'être sûre de survivre et de bénéficier de tes heal/regen.



Pour trouver des points tu peux virer des OM sur tes perso (+3soins, élite, +4 déferlement) ça vaut 80pts c'est cher payé pour ce que ça apporte au final je trouve.
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Jeu 25 Oct - 19:26

Cette liste me semble plutôt pas mal.
Je rejoins Alban sur les objets magiques pas forcément utile.
Comme tu le dit toi même niveau pose c'est juste. , Après une fois déployé en premier tu choisis qui prend le tour 1
C'est peut-être un mal pour un bien ( je dit ça, mais ma liste compte 12 posés a l'heure actuelle, c'est pas énorme non plus )
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Message par Kev Ven 26 Oct - 11:55

Yo !

Assez d'accord avec mes voisins du dessus, les objets magiques ne sont pas forcément utiles. Pareil pour la phalange sur les élémentaires, c'est pas utile à mon avis (quasiment tous les régiments du jeu rebondissent sur les élémentaires, avec ou sans phalange).

Par contre du motivant sur les druides, c'est vraiment obligatoire.

Julien a écrit:Après une fois déployé en premier tu choisis qui prend le tour 1
C'est peut-être un mal pour un bien ( je dit ça, mais ma liste compte 12 posés a l'heure actuelle, c'est pas énorme non plus )

Si je ne dis pas de bêtise, ça se lance au dé, que tu aies terminé de te déployer en 1er ou non !
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Message par Bigfour Jeu 18 Avr - 7:52

Bonjour à tous,

Ci dessous quelques ajustement sur la liste que je souhaiterais jouer au tournois du mois de juin (eh oui on s'y prends tôt, mais il faut bien se remettre dans le "game" après 1 an sans aucune partie Razz Razz )

Je reste toujours sur le même principe d'armée à savoir peu nombreux (l'idée est que je puisse sortir un full peint au tournois!)

Voilà la bête :

Personnage :

Licorne Ailée : 170

Vit Me Tir de Att Mo
10 3+ - 5+ 4 12/14
Régles spé : Charge fracassante (2), Motivant, Soin (7), Vol

Licorne Ailée : 170
Vit Me Tir de Att Mo
10 3+ - 5+ 4 12/14
Régles spé : Charge fracassante (2), Motivant, Soin (7), Vol

Deux héros fort sympathiques servant un peu de couteaux suisses! Pour le moment je ne leur ai pas mis d'OM (il me reste quelques points donc à voir)

Druide : 120pts
>soin (2)
>cheval (15)
>déferlement (7) (40)

Druides : 140pts
>Talisman de motivation (20)
>soin (2)
> Cheval (15)
> Déferlement (7) (40)

vous l'aurez compris, j'integre du lents dans mon armée donc je mets aussi du déferlement. De plus avec le talisman de motivation j'intègre une troisième source de "motivant" dans les entrées (ce qui est assez pratique compte tenu du fait que les licornes sont susceptibles de s'éloigner du centre).

A noter que les deux druides fournissent du déferlement à 14 (ce qui reste correct! Et après donnes toujours accès au soin de base)

Hordes:

Naiades sur Serpents : 240 pts (255pts)
Vit Me Tir de Att Mo
8 (9) 3+ - 4+ 9 12/14
règles spé : charge fracassante (1), force dévastatrice (1), Régen (4+)
Potion de célérité (15) +1 en Vit

Hordes Naiades sur Serpents : 240 pts (265pts)
règles spé : charge fracassante (1), force dévastatrice (1), Régen (4+)
La Brume : Furtif

L'idée de l'objet sur cette horde est qu'elle soit moins "sensible" au tir (ce qui reste le gros point faible de l'unité à mon sens).

Hordes de élémentaires de terre: 240pts
Vit Me Tir de Att Mo
5 4+ - 6+ 18 - /17
Vin des elfes : Agile (40)

Une horde 'lent' agile?? Je me dis qu'avec le déferlement il peut y avoir des combos rigolos (encore qu'il faut que je sache jouer Very Happy Very Happy )

Hordes élémentaires de terre: 200pts
Vit Me Tir de Att Mo
5 4+ - 6+ 18 - /17



Monstres :

Bête de la nature : 130pts (210pts)
Vit Me Tir de Att Mo
10 3+ - 5+ 7 15/17
Règles spé : force dévastatrice (2), Vol (50)
Vicieux (30)

Bête de la nature : 130pts (210pts)
Vit Me Tir de Att Mo
10 3+ - 5+ 7 15/17
Règles spé : force dévastatrice (2), Vol (50)
Vicieux (30)

1980 points. Il me reste donc 20 points pour équiper soit mes hordes, soit mes perso.

A vos stylos pour qu'on puisse en discuter!
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Message par Alban Jeu 18 Avr - 9:54

Nice!
On va commencer a try hard pour pas être trop ridicule a ce tournoi ^^

Pour info dans le cok 2019 les wyrmes gagnent vit9 de base !

Sinon bonne liste, a tester
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Message par Alban Sam 27 Avr - 7:49

je vais répondre ici pour la version de ta liste avec 22 éclaires.
(en gros il retire agile, furtife, la talisman de motivation et il paye des éclaires a tout ceux qui ont l'option).
Donc 22 éclaire (6 sur chaques bêtes et 5 sur les licornes).

Pourquoi c'est mieux a mon avis, parceque ça force ton adversaire a venir te chercher. Il peut plus jouer passif a attendre tes élémentaires.
même du full tir va être mis en difficulté par autant d'éclaire.
t'aura probablement 2 round de tir, ça fait 44 éclaires, 22 touche et 11 blessures sur du def 5, ça veux dire que tu fait sauter une horde d’infanterie monstrueuse avant qu'elle arrive au cac.

Après garde quand même les 2 druides, pour avoir du déferlement pour gérer les volants.
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Message par Bigfour Sam 27 Avr - 10:09

Je suis assez d'accord
D'autant que les druides sont de bases motivants lol
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Message par Bigfour Ven 17 Jan - 8:31

Bonjour à tous,

Avec pas mal de retard (oui je sais je suis deux de tensions), je vais faire la mise à jour de mon armée de « Force Of Nature », en adaptant à la fois les évolutions de règles ainsi que le nouveau format.

Afin de ne pas faire n’importe quoi, et surtout de rester cohérent dans ma liste, je vais commencer par une petite étude comparative des modifications apportées entre la V2 et la V3.
Seulement après j’ajusterais ma liste en fonction de ces modifications, puis enfin, l’ajout d’éventuelle unité(s).

A noter, que je préfèrerais ne pas en retirer, simplement car je veux jouer avec ce que j’ai déjà haha.

Donc, premier point :

Etude comparative des deux listes : Pour plus de lisibilité je ne mettrais que les statistiques des nouvelles unités (en dessous les modifications par apport à l’ancienne version).

Règles spéciale :
On passe de « pathfinder » à la règle suivante : Une fois par partie les unités ayant la règle spéciale « Frenzied Otter » : règle qui permets une fois par partie de relancer jusqu’à 3 dés ayant obtenu un 1 au corps à corps.

En soit la règle est pas mal, mais elle est payante et aucune unité ne l’a de base … Peut être intéressant pour fiabiliser une charge un peu cruciale donc... Enfin c'est une règle qui est payante pour les unités...

De plus perdre la règle « Pathfinder » n’est pas si handicapant, car les unités l’ont quasiment toute dans leurs règles spéciales.

Licorne ailée :

Liste TEST - Force de la nature Image_13

Modifications :
Perd :
> Thunderous Charge (2), mais gagne en contrepartie Crushing Strength (1)
> 1 attaque.
> Soins (7) passe à soins (5)
Un poil nerf tout de même, en revanche, on passe d’un coup de 170 points à 145 points (si ailée). Ce qui permet d’intégrer plus facilement le « Lightning Bolt (5) » assez facilement.

Donc avec les options choisies : -5 points/ licorne. (165 points /licorne)

Les Druides :

Liste TEST - Force de la nature Image_16

Une nouvelle entrée puisque maintenant il existe deux niveaux de Druide !

Je ne m’exprimerais que sur le « Gladealker Druid » puisque celui-ci ressemble bien plus à ce que je recherche en terme d’efficacité (Le « Druid » est sa version hyper cheap, et ça c’est plutôt cool !)
Gagne :
> Heal (4) avant Heal (2)
> Le cheval coûte 10 points de plus qu’avant.
> L’option « Surge » passe de (7) à (Cool pour -10points
> Ne passe de 10/12 à 12/14.
Un poil plus cher qu’avant, je le trouve un peu plus puissant qu’auparavant.
Au final au vu des options choisies : 145 points / druide. Soit +25 points/ Druide.


Naiad Wyrmriders (horde)

Liste TEST - Force de la nature Image_17

Perd :
> Son mouvement 9 obtenue dans les MàJ  
> Sa charge fracassante (1).
> Coute 20 points de moins.
Pas mal Nerfs tout de même, il faudra forcément y ajouter des OM pour combler la perte de puissance l’unité.
Au final au vu des options choisies : 220 points / Horde. Soit -20  points/ Horde


Earth Elementals (Horde)

Liste TEST - Force de la nature Image_19

Gagne la règle :
> Brutal
> Pathfinder (je me rappel plus si il l’avait dans l’ancienne version).
> + 20 points par Horde (personnellement je trouve que ça les vaux !)
Au final au vu des options choisies : 220 points / Horde. Soit +20  points/ Horde


Beast of Nature

Liste TEST - Force de la nature Image_20

De base coûte 20 points de plus, mais la règle « vicious » est intégrées dedans.
Perd la possibilité d’avoir « « éclair (6) » (oooooh), mais l’attaque Noxious (même si pas incroyable) lui permets tout de même de garder une attaque à distance.
Au final il est bien Nerf (la perte de l’éclair (6) sniif)…), mais coute bien moins chers…
Au vu des options choisies : 220 points /beast.

Actuellement, si je ne rajoute pas d’OM (ce que je ferais après évidement). La liste de départ est à :
1940 POINTS.

De plus, avec les nouvelles règles de compositions d’armée (pas compliqué ce truc !), j’ai à priori droit à 8 troupes, et aux choix : 8 héros/monstres/titans.

Il me reste donc : 8 troupes, 2 héros/monstres/titans et 360 points.

Prochain Poste j'essaierais d'intégrer les OM à ma liste!

N'hésitez pas à me donner votre avis!
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Message par krupp l'ivrogne tyran ogr Ven 17 Jan - 9:42

Faut bien attention avec la nouvelle manière de composer des armées j'ai eu l'entour avec les ogres, c'est plus difficile de prendre des monstres/perso avec une armée de troupe monstrueuse vu que ça ne débloque pas les même choix.
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Message par Alban Ven 17 Jan - 12:33

Au final la liste est pas mal nerf (preuve qu'elle était Forte avant ^^)
Tu perds 12 eclaires avec les bête donc en tir tu es nettement moins fort.
A la place des druides t'as des perso spé sympas :
Shaarlyot eclaire 4 qui peut repousser
Keris qui peut désordonner 1 fois par partie

En tout cas mets moins de sort sur les druides, sinon c'est trop chère.

Tu pourrais peut être sortir l'homme arbres.
Au milieu de 2 hordes d'élémentairs de pierre c'est fumé. Inspirant, radiance of life donc+1pv/tour sur lui et les hordes) et surge 8.
En plus t'as la fig.
Si tu vire 1 druide, tu laisses que l'éclair sur l'autre et tu vires aussi les heal sur les liconres et ça passe.
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